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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 280 115 125 169 対 物理格闘 8.01% 対 物理射撃 13.95% 100 1,864 220 579 787 対 ビーム格闘 5.47% 対 ビーム射撃 8.59% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/コマンドナイフ メイン射撃/グレネードランチャー付きレーザーマシンガン サブ兵装1/重機関砲 サブ兵装2/4連装ミサイルランチャー SPA/メガランチャー コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 サブ1とサブ2の交互キャンセルで凄まじい連続ヒットとゲージ回収能力を発揮するループ型シューター。 交互キャンセルの他空中ループコンボも可能。サブ連射で崩して手榴弾で打ち上げ、空中で背後をとり続け更に火力アップ。 カウンターや各種格闘動作でも武器を撃ちまくれる、まさにシューターな機体になっている。 拡張パーツでは弾数だけではなくサブ威力などもカバーして殲滅力を上げていこう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 480(60*8連射) 6hit 702 4hit 932 3 4hit 984 1 10hit 1075 34+1hit 4310 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 コマンドナイフ 通常 特殊 属性 3回 1回 3段の物理格闘で1,1,2の4ヒット。シューターにしては優秀な格闘。 特殊格闘はタックルで、命中すると相手を浮かせてからビーム 物理のマシンガン連射に派生する合計10ヒットの複合属性攻撃。空中だとそのままサブ1にキャンセルして更に撃ち上げ、メイン格闘を振るとキャッチできコンボループが完成する。 打上は手榴弾による攻撃。踏み込みでの追従が全く無い上射程が短いので注意。 打下はナイフ突き立てでの1段2ヒット攻撃で高度が下がるタイプ。怯えろ!竦め!相手を追尾する上にメイン,サブ1,サブ2にキャンセルでき追撃にも便利。 メイン射撃 グレネードランチャー付きレーザーマシンガン 弾数 リロード時間 属性 40 11.0s 長押しで8連射可能なビーム射撃。弾数・連射速度に優れる上、威力も高め。 豊富な弾数を活かしてヒット数稼ぎの繋ぎとしても活躍してくれる。 実弾では無く、ビームなので物理化を忘れずに… サブ兵装1 重機関砲 弾数 リロード時間 属性 4 45.0s 1入力で6バーストの物理マシンガン。弾速も早めで当てやすい。 サブ2との交互キャンセルで凄まじい連続ヒットを叩き出せる他、特格からのキャンセルで空中コンボでも活躍できる。マシンガンからマシンガンへのキャンセルコンボでトリガーハッピーっぷりに拍車がかかる。 サブ兵装2 4連装ミサイルランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 40.0s ミサイルを4発同時発射。追尾性能は低めで上下左右へ移動されると外れやすい点に注意。 特格やサブ1にキャンセル可能。 サブ1が弾切れで交互キャンセルできない場合でもステップとの併用でそこそこの速度で連続発射可能。 SPA メガランチャー タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 全身の武装を合体させて放つ一斉射撃。ほとんどが物理射撃だがビーム射撃も交ざる。 最後の見得ポーズの爆発にも小ダメージあり。 非常にヒット数を稼ぎ、維持しやすい機体の為SPA回転率も高く頻繁に使用可能。サブの交互キャンセル中に気づけば出ているレベル。 コンボ例 打上ループコンボ:打上 ジャンプ→(格闘3段→サブ2 特格 サブ1)×2,3回 打下 (サブ2抜きでも成立。壁際だとキャッチが失敗しがちなので格闘時に回り込んでの方向修正でカバー) 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3Cコンフューズド恐怖!機動ビグ・ザ厶 コマンドガンダム 武者頑駄無、ナイトガンダム、コマンドガンダムの3体同時出現注意! 機体名 コマンドガンダム 形式番号 - ロール シューター 僚機時パイロット コマンドガンダム 作品 武者・騎士・コマンド SDガンダム緊急出撃 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力が高めの太いBR。ミサイル2発が付随 格闘CS 腕部ミサイルランチャー - 43~94 18発のミサイルを連続射出 サブ射撃 ファンネルミサイル 2 20~86 6基のファンネルミサイルを一斉射出 特殊射撃 肩部メガ粒子砲 1 13~220 銃口補正が強い照射ビーム。MC中は弾数増加 特殊格闘 ミノフスキークラフト 100 - 機動力・武装強化 特殊格闘中特殊格闘 特殊移動 - - レバーN:真上に急上昇。誘導切りありレバー入:入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 90 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 94 非常に高く打ち上げる BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前 169 バーストアタック 名称 威力 備考 一斉射撃 17~29615~272 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 格闘CS → 特格 サブ → 特格 特射 → 特格 格闘 → 特格(特殊移動) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時ロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時に脚部ミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり56ダメージ、補正率70%、ダウン値2.0。 弾頭40(-20%)、爆風20(-10%)、ダウン値1.5/0.5 【格闘CS】腕部ミサイルランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)×18][補正率 80%(-10%/-10%)×18] 両腕部からミサイルランチャーを計18発を順次発射する。 一応地上撃ち可能。特格にキャンセル可能。 弾頭25ダメージ、爆風20ダメージ。 【サブ射撃】ファンネルミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 0.3×6][補正率 92%×6] 通常時は6発、MC中は10発のファンネルミサイルを一斉射出する。特格にキャンセル可能。 レバー入力で取り付き方向が変化する。射出されたファンネルが消滅するまで次弾は射出できない。 【特殊射撃】肩部メガ粒子砲 [常時リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 60%(-2%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。同時に脚部ミサイルを左右に3発ずつ発射する。 視点変更はなく、少し慣性が乗る。特格にキャンセル可能。 覚醒中は258236ダメージ。 ミサイルは10ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.5 【特殊格闘】ミノフスキークラフト [撃ち切りリロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(6回→8回)、BDと上昇の速度・持続向上) 武装 サブのファンネルミサイル展開数が増加(6発→10発) 特格発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の伸びが向上 換装終了時に解除硬直がある。 ダウン中に解除されないタイプなので、早めの離脱を心掛けよう。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 7連続まで使用可能。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 9][判定 5][伸び 2.5(3.0)] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0(0.3) 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き [発生 9][判定 6][伸び 3.5(3.8)] サーベル突きを繰り出す単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 10][判定 7][伸び 3.0(3.8)] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 発生・判定が良好で伸びと回り込みに優れる。Ξの主力格闘。 動作が素早く視点変更もないので使いやすい。 ミノクラ時は伸びがさらに強化され、全機体で一番伸びる横格となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7(0.2×5) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 12][判定 10][伸び 2.5(2.7)] サーベルで斬り上げる2ヒット1段格闘。 かなり高く打ち上げることができるので放置コンに有用。 受身不可ダウンでない点には注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7(0.85×2) ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 12][判定 6][伸び 3.2(4.2)] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段で相手を打ち上げるので出し切ると自機の高度が上がる。 ダメージ効率は異常なほど良いが、出し切りからの追撃は不安定な上に、 最終段が多段ヒットでコンボの〆にも適さないのでイマイチ扱いづらさが目立つ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7(0.2×5) ダウン バーストアタック 一斉射撃 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.25×30)×2][補正率 40%(-2%×30)×2] 「恨みはないが・・・ 死んでもらう!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、 は特殊移動) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→ミサ×1 152 メイン→ミサ×1≫メイン 150 メイン→ミサ×2 138 メイン→特射 182 メイン≫NNN 191 近距離の基本 メイン≫横N メイン 193 メインの繋ぎは前or後フワステ メイン≫BD格N メイン 218 メイン始動200↑ N格闘始動 NN NNN 206 基本コンボ。ダメージ効率が悪い NN 横N メイン 207 メインの繋ぎは前or後フワステ NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN≫NN 234 MC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫横N 229 MC中限定。同上 NNN≫横 メイン 246 非覚醒中はMC中限定。ダメージ底上げ NNN≫BD格N 238 ダメージ重視。繋ぎは最速前BDC 前格闘始動 前 メイン 154 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前≫前≫前 216 要高度+MC中限定。繋ぎは前特格 横格闘始動 横 特射 200 マント剥がし用。手早く終わる 横 NNN メイン 231 ダメージ重視。メインの繋ぎは前フワステ 横 横 後 185 高高度打ち上げダウン 横 横N メイン 205 メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N 後 185 高高度打ち上げダウン 横≫BD格N メイン 231 ダメージ重視。メインの繋ぎは前フワステ 横N メイン 180 非強制ダウン。メインの繋ぎは前or後フワステ 横N 特射 206 繋ぎは前ステで安定。ダメージは伸びない 横N NNN 213 横N 横N 194 主力。比較的素早く終わる 横N 横 メイン 210 ダメージ+カット耐性微増し 横N 後 メイン 220 高高度打ち上げダウン。メインは要ディレイ BD格闘始動 BD格N≫前≫前 269 MC中限定。繋ぎは前特格。タイミングがシビア BD格N≫BD格N 251 MC中限定。繋ぎは前特格から前BD。やはり安定させるのは難しい 覚醒中限定 A覚/B覚 NNN≫NNN 275253 高威力。繋ぎは斜め前BDC推奨 前 前 前 前 274252 繋ぎは前ステ。ロングステップにすると安定する 横N 横N 前 252232 横N 横N 後 238220 横N≫BD格N メイン 272252 カット耐性は落ちるがダメージ大幅向上 BD格N≫NNN 291259 MC中限定。高威力。キャンセル1回で済むのが利点 BD格N≫横N 前 297273 A覚限定。↑と異なりMC中でなくとも繋がるのが魅力 BD格N≫横N 後 283261 A覚限定。高威力+高高度打ち上げダウン BD格N≫BD格N メイン 317293 MC中限定。繋ぎは前特格からBDC BD格N≫BD格N 前 321296 MC中限定。暫定デスコン 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.8
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こちらはコンボ、戦術、対策等のページ 武装解説等はV2ガンダムへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ABNN射、AB前射派生は確認できる数値を記載。最大値は壁際+大型機体が条件であるコンボが含まれるため狙って出せる物ではない。 生時 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR≫BR→サブ 137 BDCで153 BR→サブ≫BR 127 BDCで159 BR→サブ≫サブ 132 BR≫サブ≫サブ 164 BR≫NN BR 178 強制ダウン。メインへの繋ぎは最速前ステor前ステフワ BR≫特格N 161 こちらより↑を BR≫覚醒技 242 ※A覚醒時 サブ始動 サブ≫BR≫BR 162 サブ≫サブ 150 サブ≫NN(横N) BR 185 近い時にでも N格始動 NN≫NN BR 224 前格始動 ??? 横格始動 横 NN メイン 189 横 メイン→サブ 139 横N≫NN メイン 225 ※計算値 アップデートによって可能になった。空中で機体1機程度の高度が必要 横→特格N≫BR 192 BD格始動 ??? 特格始動 特N メイン 180 計算上 特N(1hit) NN メイン 202 特N NN 211 特N 特 サブ 218 特N 横 サブ 208 特N 覚醒技 260 ※A覚醒時 アサルト時 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 144(104) ()はダウン追撃 N格始動 N NN→CS 209 基本ではあるが、N格を振る機会はあまりない 特格始動 特≫メイン 133 手早くダウンを取りたい時に 特≫サブ 158 特→CS 148 Vビームで格闘迎撃成功したときに 特≫NN→CS 192 状況に拠っては↑よりこちらを 特≫覚醒技 259 ※A覚醒時 後格始動 後格≫サブ 188 ある程度の先読みが必要 アサルトバスター時 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 N NN メイン 212 N NN射 198~212 N 横N メイン 213 このコンボに限った話ではないが、横N メインはタイミングがややシビアな為非推奨。 NN メイン 206 繋ぎは前ステ NN サブ 213 繋ぎは前ステ NN NN射 221~253 要高度 NN NN メイン 239 要高度 NN 前射 221~245 要高度。繋ぎは微ディレイ前ステ 前格始動 前射 214~247 参考資料 前 サブ 197 前 NN メイン 221 前 前N 177 ↓推奨 前 前射 190~222 前 前N(1hit) メイン 213 前N メイン 235 ダウン追撃時175 前N サブ 212 タイミングがシビア 横格始動 横 サブ 242~248 高威力。横格のhit数を減らす事で280前後までダメージが増加 横 NN メイン 210 横 前射 180~231 横≫BD格N メイン 232 横≫BD格NN 205 横N メイン 208 BD格始動 BD格 サブ 234~240 BD格≫BD格 メイン 257 BD格≫BD格≫BD格 メイン 293 非覚醒時デスコン。BD格初段は非常に補正が緩い為、高火力を叩き出す。 BD格N≫BD格N メイン 287 BD格N サブ 272~283 機体サイズによりダメージ変動 BD格N 前射撃派生 250~251 BD格NN( メイン) 206(222) ()はダウン追撃時 特格始動 特 メイン 174 特N メイン 213 特N NN 209 特N(1hit) NN メイン 220 計算上 特≫BD格 メイン 225 特≫BD格N メイン 243 特N≫BD格N 225 BD格2段目で終了 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫メイン 208/192 要高度 サブ 251~311/??? 凶悪 NN NN メイン 243/??? 覚醒中は平地で繋がる 横 サブ 252~290/??? 横 覚醒技 288/??? BD格 サブ 267前後/??? BD格≫BD格≫BD格 メイン 317/293 BD格≫BD格≫BD格N メイン 327/301 覚醒によりダウン値に微妙に余裕ができる BD格≫BD格≫BD格≫BD格 299/277 BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 351/329 BD格≫BD格≫BD格N 覚醒技 345/??? ↑推奨 BD格≫覚醒技 347/??? BD格N≫覚醒技 345/??? ↑推奨 特≫BD格≫BD格 メイン 277/??? 特N≫特N 224/??? 戦術 時限強化型の基本ともいえる機体。 格闘は相変わらず不得手なので、使い所はきっちり判断していきたい。 光の翼の突進速度と伸びのアップが大きく、闇討ちにはもってこいの性能。並のBD速度では振り切ることも難しく生形態の自衛に貢献できるだろう。 生形態のBRとBZ、A形態のMBRとCS・照射・Vビームと垂れ流す弾数には事欠かないのでABでなくとも無視できない攻撃を継続できるはず。 時限強化であるアサルトバスターは非常に強力な性能を持っている。 移動撃ち可能な単発ダウン120ダメージのメインと生時を上回る圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 ただし、基本であるメインが単発ダウンであるため相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのなら足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス。破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要だ。 覚醒考察 A覚醒(攻撃力+8%・防御力+10%) 前作同様ABに重ねて爆発力・制圧力を高めるのが主な使い道になるだろう。 ABサブの強化は勿論、メイン2射で200超のダメージや300コンの存在などダメージを荒稼ぎできる。 B覚醒(攻撃力+0%・防御力+20%) 覚醒時間の長さにより生・V2A時のABゲージリロードの大幅短縮が見込める。A覚より覚醒タイミングを考えなくてもいいのがウリ。 この覚醒で最も強化されるのは生V2。メインリロード改善やサブ青ステでかなりの弾幕を張れる。 基本的にはABに覚醒を合わせてたいところだが、相手高コストの動向によってAB換装タイミングが左右されることが多い なので、生で覚醒する可能性も考慮しこちらを選ぶのも有り。 僚機考察 前作伸び悩んでいた火力は大きく改善された。 なので今作に相方求めるのは自衛が出来、欲を言えば非AB時のV2を守ることのできる機体になるだろう。 AB時のロックを引く能力は随一なので、闇討ちを狙ってくれる相方とも相性は悪くない。 3000 高コストコンビ。基本的に事故。 単発ダウンによる制圧力を生かした前衛をしたいものの、非AB時に相方を守りきるのは難しい。 持ち前の機動力や赤ロックの長さを活かすなら後衛が安定する。 ただ、低耐久であるので事故には要注意。 2500 準高コスト帯でありV2の求める性能を持つ機体が多い。 前衛が出来る機体もいるので、V2後落ちも視野に入れて組めるコスト帯。 ゴッドガンダム 高火力・高機動・高耐久の地走型格闘機。 AB時はゴッドと一緒に前に出て戦場を荒らし、通常時はこちらが後衛を務める形になる。 ABメインで転ばせたところにゴッドが張り付くと、この機体に対しての対策"AB相手には寝っぱが基本"がいいように働きゴッドはそのまま擬似タイマン、ABはもう片方の敵に足の止まるサブを狙い易くなる。 ゴッドの擬似タイマンが成立した時点で一回目のABの役割は果たしたと言えるので、目の前の敵を転がせたら早々にパージしていいかもしれない。起き上がるまでパージせずに待っている時間は非常に勿体無い。 通常時はゴッドがロックを集め、V2は再度ABになるまで時間を稼ぐ。この時、V2がどれだけ凌げるかが勝利の鍵となる。 幸い通常時でも弾幕性能に関しては悪くないレベルなので、見られてない時は積極的にゴッドを援護してやろう。 V2はコスオバしてもすぐABになれるので、1落ち前はABを使い切ってから落ちると相対的にABの回転率があがる。 総じて、V2とゴッド両機の強みを活かせるペアだと言えるだろう。 ジ・O 高い機動力と屈指の自衛力を持つ機体、足の止まらないBRに誘導も速度も優秀な攻撃アシスト(サブ)や 前方に展開し射撃をガードする防御アシスト(特射) スパアマがつくプレッシャーに威力・発生判定などが揃った各種格闘と シンプル且つ高水準な性能を持ち、自衛・援護・救援・闇討ちとV2が求める性能を全て兼ね揃えている。 覚醒自体も覚醒技からして性能が高く、先落ちも後落ちも可能と至れり尽くせりな性能をしており、 V2側の動きに完璧に合わせることができる、総じて非常に優秀な相方となるだろう。 フルアーマーZZガンダム 重鈍なゲロビ高火力機。 FA状態で狙われると到底助けられないので、出来れば1度目のABの間にCSを直撃させてもらいたい。 ここでダメージレースを有利にさせ、次のABで一体ずつ止めを刺していければベター。 事故ってもZZには強力な覚醒技がある。最後まであきらめずにワンチャンをつかもう。 バンシィ 援護前衛なんでもござれな特殊換装機。 アップデートにより手放しで暴走できるような能力ではなくなったものの、相変わらずの柔軟性と火力を持つ。 ただし、V2が片追いされる可能性が高いので気をつける必要がある。 互いのリロード時間は被らせないように注意。 トールギスIII 高火力、高機動で前衛もこなせる。 AB時には一気にたたみ掛け、リロード中はV2と連携しながら時間を稼ぐ。 前衛が出来る機体としては射撃が強めなのでV2との連携や救援がやりやすい。 インフィニットジャスティス 籠城戦筆頭、自衛の鬼。機動力もあるのでV2についていきやすいのも利点。 AB時では共に前へ、生A状態では一緒にくっつきながら引き撃ち。 卑怯な戦法だが非常に強力。 2000 ABによるライン上げと、生・A時の地固め。この戦い方についてこられる機体が好ましい。 具体的に求めるものは自衛力と機動力。 20自体に試合をリードしていく力はなく、全体的に30を支援する性能でまとまっているものが多い。 そういった機体と組んだ際に、V2側は相方への配慮をより心がけた戦い方をしたい。 ハンブラビ 20の自衛力と言えばこれ、高機動変形機体。 機動力・変形・サブ・横格などで20どころか25上位と比べても自衛力は遜色ない。 しかし最大の問題としてその自衛力から今度はV2側が狙われるという難点があり、 ハンブラビ側にはロックを引くような武装や火力がないことも相まって無視されがちである。 V2の自衛力を高めるか、ハンブラビが出来る限り無視されないような工夫が必要。 ガンダムmk-Ⅱ V2に同じく時限換装機体、通常時は無限BRに優秀な横格と20の支援機体らしい性能をしている。 スパガンに換装すると優秀なメインや格CSによる着地取りで、20の中でもロックを引く力は上々。 mk2と組む際に要注意なのは互いの換装タイミングである、通常時のmk2はV2と同じく コスト相応の性能とは言えないので、互いに通常時だと攻めの強い機体を相手にすると荒らされてしまう危険性が高い。 そうならないためにも互いの換装タイミングをより大事にしていきたい。 1000 時限換装機は1000コストとの相性が悪く、ABもその例に洩れず宜しくない。 ただ他の時限換装機に比べて射撃寄りなV2は1000コス5落ち作戦が比較的やりやすい方。 また、低コスト1落ち程度なら許容出来る能力があるので、シャッフルで組んでもあきらめないように。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/351.html
作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 サイコフレームの共振 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7サイコフレームの共振中:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM SACRIFICE 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8[10] 75 普通のBR特格発動時に弾数回復 弾数増加 特格中連動 フィン・ファンネル【射出】 - [30] BRに連動して射出 N射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウン レバー入れ射撃CS 腕部マシンガン - 9~82 足を止めない実弾MG Nサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 93~192 その場で3連射 レバー横サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 88~181 横にロールしながら3連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1 231 照射ビーム 特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限強化。出撃時弾数0覚醒時は自動発動 特格中後格闘 プレッシャー 1 - SA付き。 N格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30-135 メイン・各サブ・特射に連動して発射 レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃。共振中は性能強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 初段射撃バリア付き 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル NN後NN 273 高火力 射撃派生 ハイパー・バズーカ N射NN射 166203 強制ダウン 前格闘 突き→3連パンチ 前N - 210 かち合いに強い 射撃派生 ハイパー・バズーカ 前射前N射 165260 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り抜け 横NN - 172 初段性能優秀 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 横N後NN 263 N格と同様 射撃派生 ハイパー・バズーカ 横射横N射 161193 N格と同様 通常時後格闘 斬り上げ 後 - 80 アプデで差し替え。受身可能 射撃派生 ハイパー・バズーカ 後射 176 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN - 189 伸び・カット耐性◎ 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル BD中前N後NN 273 N格と同様 特格中N特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 特格NN - [184] フワ格レバー前後入れでも出る 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 特格N後NN [272] 高火力 1段目射撃派生 腕部マシンガン【後退撃ち】 特格射 [185] 飛び上がりながら強よろけマシンガン 2・3段目射撃派生 ハイパー・バズーカ 特格N射特格NN射 [202][246] N格と同様 特格中レバー横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特格NN - [168] 大きく回り込む 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 横特格N後NN [266] 高火力 1段目射撃派生 ビーム・ライフル【連射】 横特格射 [189] 後退しつつ2連射 2・3段目射撃派生 ハイパー・バズーカ 横特格N射横特格NN射 [196][238] N格と同様 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 1 304/290 射撃バリアを展開しながら照射 []はサイコフレームの共振中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【特格中メイン射撃連動】フィン・ファンネル【射出】 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/腕部マシンガン【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー入れ射撃CS】腕部マシンガン 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 【レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】サイコフレームの共振 【特殊格闘中後格闘】プレッシャー 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N/横/BD格/N特格/横特格後派生】ハンマーナックルコンボ 【N格/前格/横格/通常時後格/N特格/横特格射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 【前格闘】突き→3連パンチ 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け 【通常時後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 【特殊格闘中特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 【特殊格闘中横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策生時について 共振中について 覚醒について 総論 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Hi-νガンダム 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『小説版νガンダム』を原型とし、後にνガンダムの発展機として設定が移り変わっていったMS。 内蔵火器やオプション武装が多数追加されている他、特徴的だったフィン・ファンネル(以下FF)も再使用可能な充電式になるなど、見た目以上に仕様差異が多い。 移動撃ちできるマシンガンCSによる攻防自在な降りテクと迎撃択を売りにする万能機。 本作では旧作「MBON」時の仕様であった時限強化武装「サイコフレームの共振」が復活。 それに伴いムーブの根幹を支えていた各種特殊格闘が時限強化中限定技となったことで恒常的に動きに組み込めなくなってしまい、前作のようなローリスクローリターンの立ち回りは続けられなくなっている。 サブ→射撃CSCや格闘CS→射撃CSCなどで時間を稼ぎ、共振中に攻めるといったメリハリの効いた扱いが求められる。 2024/02/06アップデートで各種性能が大幅に強化。 特に共振時の性能増加幅が大きく、メインに付随する連動FFはこれだけでも他を圧倒するほど強力。 通常性能も強化中連動FFの関係か、格闘CSのゲージが消滅しなくなり事前に溜めておけるようになった他、弾速の上がったサブで圧力のある射撃戦が出来るようになったなど目に見えて改善。 結果、受けに関してはEXVS2全盛期と遜色ないレベル・強化中はそれさえも超えるパワーになったことで3000の時限強化機としても完全無欠の性能を獲得したと言える。 平均勝率が10%以上も上がるなど、もはや別ゲークラスの機体として新生したと言っても過言ではないレベル。 なお、強化修正によるこれほどの戦績アップはEXVS14年でも多くは無く、フルブキュベレイ等ごく一部に限られる歴史的なアッパーである。 これほどの勝率でありながら3000内使用率でもずば抜けた戦績で推移していて、本ゲームの全ての遊び方において最も勝ちを呼び込みやすい機体である事に議論の余地はないほど、圧倒的な機体性能で大暴れ。 その結果、上方修正からわずか36日後の2024/03/13アップデートで下方修正を受ける事になった。 上方された機体がこれほど早く下方されるのは異例中の異例で、これは前作XBグシオンの49日後下方すら更新する歴代最速記録である。 これにより、初代EXVSからの個性だった共振中カウンターファンネルが強さが際立ち過ぎてか削除され、通常時の機動力がシリーズでも類を見ない大幅表記で低下。 さらに2024/04/24アップデートで共振ファンネルに弱体化が入り、以前のような理不尽な当たり方は減った他ゲロビの弾数が一発で統一されるなど無視できない下方修正が入った。 …のだが、本機に太刀打ち出来た周囲の環境機がそれ以上に下方調整を受けた事もあってか、相対的な立ち位置が弱体化前より上がっており遂にはトップクラスの使用率に加えて勝率57%に届く日も出てきた。 さらにさらに、2024/06/12アップデートにより通常時のプレッシャーが削除された。補填された通常時の後格闘は変哲もない切り上げ1段のため、明確な弱体化だと評してよいと思われる。とはいえ、通常時でも停滞ファンネル、横サブCS、暴れ格闘など自衛選択肢自体はまだあり、勝率も55%台を維持している。 圧倒的な戦績で環境を支配する機体で、赤子の声を対面に見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 サーベル時 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技時 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時 ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら レバーN射撃CS 前作レバー後射撃CS(最大出力)が移動 レバー入れ射撃CS 前作レバーN射撃CS(腕部マシンガン)が移動 特殊射撃 時限強化中(覚醒中)は弾数が2発に増加するように。 特殊格闘 時限強化コマンドに変更。 時限強化中各特格 前作各特格コマンドが移動。 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 レバー入れ射撃CS ダメージ・補正値・ダウン値変更(合計ダメージ低下 95→82) サブ射撃(共通) リロード時間短縮(-1秒) Nサブ 弾速上昇。威力上昇(合計 181→192)。 横サブ 弾速上昇。威力上昇(合計 171→181)。 特射 ビーム拡大 格闘CS 使用中はゲージが消失しないように(告知には記載なし)。 【サイコフレームの共振中】 機動力 上昇 メイン サイコフレーム発動中弾数増加(8→10)。サイコフレーム発動時に弾数回復。ファンネル装着時にメイン連動でファンネル発射。 N特格 追従形式変更。追従性能上昇。 横特格 追従性能上昇。最終段を受身不可に。 覚醒技 発生上昇。弾速上昇。ビーム拡大。爆風拡大。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 【通常時】 機動力 大幅低下(上昇速度変化なし。落下速度アップ。BD速度低下。慣性低下。旋回性能微低下?) 【サイコフレームの共振中】 攻撃を受けた時のファンネル自動反撃を削除 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 特殊射撃 サイコフレームの共振発動時に弾数が増えないように。 【通常時】 特殊射撃 ダメージ上昇(221→231) 【サイコフレームの共振中】 メイン連動ファンネル ファンネルの誘導性能低下。 特殊射撃 ダメージ低下(242→231) ▼2024/06/12アップデート アップデート内容はこちら 【通常時】 後格闘 新規アクションに変更(プレッシャー→斬り上げ)。通常時プレッシャーは廃止で共振中限定に。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 N射撃CS→各サブ、各特格 各サブ→各特格 特射→各特格 各格闘CS→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 高コスト万能機相応のBR。νと違って覚醒時の威力増加や連射といった特殊能力はなし。 2024/02/06アップデートで特格発動時に弾数回復、共振中は弾数が増え、入力時にFFが連動射出するようになった。 共振発動前には全回復を当てにして潤沢にばら撒け、共振中は連動FFによる追い込みができると、かなり価値が上がった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【特格中メイン射撃連動】フィン・ファンネル【射出】 2024/02/06のアップデートでの追加武装。共振中にメイン射撃に連動してフィン・ファンネルを1基射出する。 射出されたファンネルはメイン入力時のレバー入力方向に取り付いてビームを撃つ。 共振時レバー入れ格闘CSと同様一度の射出で2発撃つが、その分ファンネルを手放す時間も長い。 取り付きからのビーム発生が早く銃口も強めで、足を止めた相手にはよく刺さる。 1基につき2度追従するため取り付きもかなりしつこく、追撃も入れやすい。 メイン連動の仕様上特に意識せずとも自然にBRと同時に攻め立てる形になるのも相まって、相手はこれを送り続けるだけでまともに反撃出来ない。 避け切ったとしてもブーストを大きく消費しているためサブや特射で取りやすく非常に凶悪。 ダメ効率も良好で、これを当てるだけでも十分に時限強化としてのリターンは得られる。 2024/04/24に誘導性能(ファンネル自体の取りつき?)が低下。 以前より動いている相手に当たったり青着地硬直に即座に刺さるような場面はかなり減ったが、足が止まる武装の一切を封じるその性能は依然として強力。 ファンネルとしてはトップクラスの性能であり、それを盾に本命の横特やゲロビを当てに行くという時限強化機の立ち回りをしていきたい 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム [57](80%) [30](-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/腕部マシンガン レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 チャージ 2秒 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 足を止めて撃つ単発ダウンビーム。今作からレバーNにコマンドが変更された。 同モーションのνガンダムの射CSと比べると性能は並程度で可もなく不可もなくのいった程度の性能。牽制やコンボパーツにでも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(%) 5.0 ダウン 【レバー入れ射撃CS】腕部マシンガン 移動撃ちできる実弾マシンガン武装。 今作からレバー入れにコマンドが変更されたため、前作の癖でレバー後を入力するとこちらになってしまう。 基本性能に変化はなく、レバー横入れっぱなしでも落下できる分には扱いやすくなったとも言える。 仕込みさえすればあらゆる挙動から落下に移行できる本機の生命線。 共振ズンダ中にセカインで溜めておき、横サブから降りる迎撃ムーブ・横特から降りる追い込みムーブは修得しておきたい。 2024/02/06のアップデートでダメージ推移とダウン値が調整。 直撃威力は落ちたが補正もダウン値も軽くなっており、追撃時のリターンが向上している。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 82(70%) 9(-3%)*10 2.0 0.2*10 3ヒットよろけ 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】 爆風のあるバズーカを3連射する。 レバー入れで性能が変化する。いずれも直撃の場合3発目の弾頭で強制ダウン。 2024/02/06アップデートで両コマンド共に威力と弾速が強化され、リロード時間も短縮された。 リロード 5秒 【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 足を止めて3連射する。 レバー横に比べると弾頭威力の高さに加え完全に足を止める代わりに誘導と弾速がバズーカ系統の中でもかなり高水準。発射間隔も短く相手に着地させにくい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 93(70%) 85(-20%) 1.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 2.0 0.1 弾頭 実弾 158(40%) 85(-20%) 3.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 4.0 0.1 弾頭 実弾 192(20%) 85(-20%) 5.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 6.0 0.1 【レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 レバーを入れた方向に移動しながら3連射する。3連射目で銃口がかかり直す。 前作特格が共振中のみになったため、移動しつつ前を向く本動作を頼る機会が増えた。 Nサブほどではないにしろ弾速誘導共に優秀でかつ動きながら撃つため扱いやすい。 横サブ→レバ射撃CSCは本機の必須テク。3射目からのキャンセルはほとんど慣性が乗らないことには注意。 また横サブ→レバ射CSCをすぐに行うことでサブの弾数を消費しないで降りることが可能。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 88(70%) 80(-20%) 1.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 2.0 0.1 弾頭 実弾 149(40%) 80(-20%) 3.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 4.0 0.1 弾頭 実弾 181(20%) 80(-20%) 5.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 6.0 0.1 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 銃口補正、弾速、太さが優秀な照射ビーム。着地取りから近接当てまで本機の火力を支える重要武装。 ダメージ確定がやや遅いためヒット確認やリスクケアはしっかりと。レアケースだが、砲身の長さが災いして密着されるとビーム判定の内側に入られてしまう事もある。 共進メインの超強化により足を止める武装を封じられ、撃ち返しを控えた高めの慣性逃げを強いられている相手を見る機会が非常に増えたが、武装性質上そのような挙動の敵に接射・軸合わせで非常に刺さりやすく、アップデートでの本武装自体の判定拡大と併せてかなり胡散臭い当て方も可能になった。 2024/04/24アップデートにて通常時と共振時で同ダメージとなり、共振によるリロード 弾数増加の仕様が削除されている。 通常時は純粋に強化されたものの、上記の仕様削除の影響で回転率はかなり落ちた。 同アップデートにて共振メインも期待値が多少下がっているので、ダメ負けしないためにも今まで以上に必中を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 11秒 照射ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘】サイコフレームの共振 サイコフレームが発光する時限強化。MBONまでのコンセプト武装が復活。 共振中は以下の恩恵がある。また、覚醒中も共振状態となり同じ恩恵を得られる。 2024/03/13のアプデで被ダメージ時の自動反撃が削除された。 さらに2024/06/12のアプデで共振中のみ下格闘でプレッシャーが使用できるようになった。 機動力上昇 発動時にメインの弾数が全て回復、共振中限定でメインの弾数増加とメイン連動でFF射出 FFの性能強化(展開・射出共にビーム発射を2セット行う。射出したFFは取り付き性能と発生が強化される。) レバーN特格・レバー横特格入力で専用の格闘が使用可能になる。 下格闘でプレッシャーが使用可能になる 特に共振中特殊格闘は前作より強化されており、全盛期とほぼ遜色無い性能となっている。 csによる隙消しが可能だが射角やボタン入力(特格を押し続けていると落下せずにジャンプが出る)に気をつけないと逆に隙を晒すことになる 持続 クールタイム リロード 20秒 12秒 16秒 【特殊格闘中後格闘】プレッシャー 「抵抗するな!」 動作中にSAあり。発生も範囲も一級品の3000コストが持つに相応しい強力なプレッシャー。 全機体共通の修正により、弾数消費タイミングが発生時ではなく入力時に変更された。 24/6/12の修正により共振中のみ使用できるようになった。 リロード形式は変わっていないらしく共振の終わりかけに使って覚醒で共振に入ってもリロードしてない。 本当にただただ共振中のみ使えるプレッシャーなので共振中に使えるタイミングで使わないと損。 前作まで使われていた射CSCによる振り向き降りテクも弾数を消費するようになった。さすがにもったいないので格CS射CSで代用したい。また共振中のみしか使用できなくなったので共振中は足も早くcs降りはほぼ使う場面がなくなったと言っていいだろう。 またクールタイムがないためS覚醒中に使用するとすぐにリロードし再使用することができるので覚醒中に使うのも強い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 22秒 プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 6基のフィン・ファンネルを展開するオールレンジ攻撃。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。弾の性能は共通。 2024/02/06のアプデにて共振時メイン連動でFFを使用する武装が増えた。 そちらでFFを使っていても、ラックに1基以上残っていればある分のみを展開・射出できる。 また、同告知内容には記載されていないものの、格闘CSの使用中でもチャージゲージが消失しなくなった。 貯めておけば即座に出せるため、覚えておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 ビーム 135(40%) 30(-10%)*6 5.4 0.9*6 よろけ 【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 FFを自機の左右に停滞させ、メイン・サブ・特射に連動してビームを順次発射する。 通常時は6発フルhitで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでhit数状況に関わらず追撃しておくと安心。 至近距離の迎撃などで優秀で、生時での自衛に重宝する。 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 敵機の頭上を取り囲むように取り付かせてビームを撃たせるオールレンジ攻撃。 FFの移動速度は速いが、取り付き位置と銃口補正の甘さから動く相手には当たりにくい。 敵機の回避を強要したり、足を止める武器を使いにくくするための武装と割り切ると良い。 共振中は一度ビームを撃った後、もう一度取り付いてビームを撃つようになる。 敵を追跡する時間が長くなるため、相手に回避を強要できる時間がより増える。 ただ2024/02/06のアップデートでメイン連動でもFFを射出できるようになったため、わざわざ格闘CSを使う旨味は減った。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 初段の追従中に射撃バリア判定がある3段格闘。3段目に視点変更あり。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 射撃バリアがあるため初段で足掻いてcs降りなどでも使える 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン 【N/横/BD格/N特格/横特格後派生】ハンマーナックルコンボ 逆袈裟→蹴り上げの後、手を組んでハンマーナックルで叩き落とす3段派生。 出し切りでバウンド強制ダウン。 1・2段目の威力は並だが最後の威力が非常に高い傾向から繰り返し当ててもそこまでダメージは伸びないため、派生したら途中でキャンセルするよりも出し切った方が効率的。 なおハンマーナックルは映画劇中でサザビーにトドメをさした再現で、厳密には本家νガンダムの技だったりする。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN 横N BD格N N特格N 横特格N ┗後派生 逆袈裟 165(53%) 155(%) 165(%) 164(%) 158(%) 60(-12%) 2.15 0.15 ┗2段目 蹴り上げ 208(43%) 198(%) 208(%) 207(%) 201(%) 80(-10%) 2.3 0.15 ┗3段目 殴り落とし 273(--%) 263(--%) 273(--%) 272(--%) 266(--%) 150(-) 5↑ 5↑ 【N格/前格/横格/通常時後格/N特格/横特格射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 足を止めて爆風のあるバズーカを1発撃つ。 手早く出し切れるもののまったく動かず、射撃属性なのでステップも不可。 弾の消費無しで高ダメージかつ即座に打ち上げ強制ダウンを取れるのでコンボの〆向け。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格闘1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 弾頭 158(40%) 110(-40%) よろけ 爆風 166(-%) 20(-%) 5↑ ダウン 【前格闘】突き→3連パンチ 多段ヒットする突きからの3連パンチを繰り出す2入力4段格闘。 伸びは短いが発生と判定に優れるので迎撃用として使いやすい。 1・2段目(出し切りのみ)から射撃派生が可能。 前格からは後派生が出せないが、出し切りから射撃派生に繋げることで高めのダメージと打ち上げを両立できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 ジャブ 125(65%) 65(-15%) 2.0 0.2 よろけ ジャブ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 よろけ ストレート 210(43%) 80(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け 発生が早い主力格闘。 最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動くためオバヒで当てても融通が効くが、敵機に背を向けてしまう都合上レバCSキャンセルは振り向き撃ちになってしまうため注意。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ ┗3段目 斬り抜け 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【通常時後格闘】斬り上げ 2024/06/12アップデートでプレッシャーに代わる形で追加。今までの癖で暴発しないように注意。 受身可能な単発の斬り上げ。 発生と踏み込みが短く生当ては難しい。コンボの〆でヒット属性と射撃派生による強化までの時間稼ぎに使えそうではあるがほぼ後派生で代用可能かつリターンも高く、とどめに降りテクとしてもレバサブや格CSに及ばない。 結論から言うと強すぎた生時プレッシャーを没収するに際した強引な枠埋め格闘となっている。無理に使い道を考えるぐらいなら封印しても問題はない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 80(-%) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 2連斬り抜けから多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。 本機の主力の一つ。伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上かち合いにもかなり強い。 2段目から後派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン ┗3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン 【特殊格闘中特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 フワ格始動の3段格闘。 上に強い反面、発生の早さが災いしてか下に居る相手に対して一歩届かないことが多い。 1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。 連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して早くカット耐性は高い。 出し切りでよろけ止まりの割に補正がとても重く、ここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。 ダメージ取りよりも上記のカット耐性を見越した離脱択として使うべき派生。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【特殊格闘中横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】 レバー入れ方向から回り込みながらのスタン斬り抜け始動の3段格闘。 本作では時限強化限定かつアップデートの後押しもあり、非常に高性能でEXVS2全盛期を彷彿とさせるレベル。 見た目よりも大きい判定に加え、発生や上下誘導も強く、並の機体の振り返しや慣性ジャンプ、上昇程度ならこれ1本で食ってしまえるほど。 移動性能に優れ、レバー入れ射撃CSCで慣性を乗せれば大きく移動しつつ降りられる。 1段目から射撃派生で専用のライフル派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。 動きつつ短時間でそれなりのダメージを出してくれる優秀な派生。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ 189(--%) 120(--%) 5↑ 強制ダウン ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 「接続完了!ハイパーランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを撃つ。発射直前までSAあり。バリアは耐久値は無限だが格闘は防がない。 2024/02/06のアップデートで強化され特射以上の強力なゲロビになったがキャンセル不可でハイリスクなため使う場面は選ぼう。 極限技 動作 威力(補正率) 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 304/290(%) (-%) ダウン 爆風 ??/??(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) []はサイコフレームの共振中 ※下記の表に記載しないが格闘生当て始動の後派生や射撃派生も優秀である。ページ一番上の表に記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→N射CS 159 セカイン。メイン≫メイン→N射CSで176 メイン→N格CS 141 停滞ファンネルで迎撃した時。 メイン≫メイン+連動FF×2 [149] 共振時。 メイン→Nサブ(2hit) 155 メイン→横サブ(2hit) 150 メイン→特射 164 メイン≫N→射 181 ダメ確定早め。追撃がNN→射だと198 メイン≫BD格N→後NN 219 メイン→横特格→射 [174] 途中で連動ファンネルが当たる。後派生だと最終段の前に強制ダウンする。 メイン→横特格N→射 [190] バズーカ〆。派生の内容が違うので一応上と分ける。 連動FF×2+メイン≫メイン [155] 連動ファンネル始動(参考値)。ファンネル1hitだとメインは3発必要。 連動FF×2+N射CS [153] 同上。 連動FF×2+Nサブ(2hit) [174] 同上。こちらもファンネル1hitだとサブは3発必要。 連動FF×2+横サブ(2hit) [165] 同上。こちらもファンネル1hitだとサブは3発必要。 連動FF×2+特射 [195] 同上。 連動FF×2+N→射 [183] 同上。 連動FF×2+BD格N→後NN [244] 同上。 レバ射CS(3~10hit)≫特射 219~191 レバ射CS(3~10hit)≫Nサブ 195~181 CS3hitの時はサブ3hit、10hitの時は2hitで強制ダウン。 レバ射CS(3~10hit)≫横サブ 185~175 同上。 レバ射CS(10hit)≫BD格N→後NN 226 Nサブ(1hit)→N射CS 177 セカイン。Nサブが2hitだと206 Nサブ(1hit)≫特射 202 Nサブが2hitだと188 Nサブ(1hit)≫BD格N→後NN 237 Nサブ(1hit)→横特格→射 [199] Nサブ(1hit)→横特格N→射 [211] Nサブ(1hit)→横特格N→後NN [232] 横サブ(1hit)→N射CS 172 セカイン。横サブが2hitだと197 横サブ(1hit)→レバ射CS 130 セカイン。横サブの慣性で移動しながら降りる。非強制ダウン。 横サブ(2hit)→レバ射CS 167 同上。サブ2発だと全部当たれば強制ダウン。しかしステサブCSとした時に誘導を切ってから着地までが遅くなる。状況により選択。 横サブ(1hit)≫特射 197 横サブが2hitだと179 横サブ(1hit)≫BD格N→後NN 232 横サブ(1hit)→横特格→射 [194] 横サブ(1hit)→横特格N→射 [206] 横サブ(1hit)→横特格N→後NN [227] 後≫メイン≫メイン [106] 後→N射CS [102] 後≫Nサブ(2hit) [129] 後≫横サブ(2hit) [121] 後≫特射 [168] 後≫前N→射 [198] 火力はあるがBDから出しづらい。 後≫BD格N→後NN [209] NN→後NNで追撃しても同じダメージ。 N格始動 NN→後N NN→後NN 285 NNN→N射CS 247 N射CS〆。射撃派生がない最終段からダメ増ししたい時に。 NNN BD格N→射CS 267 ??? 前格始動 前N→N射CS 262 N射CS〆。前→165、前N(1)→199、前N(2)→231射撃派生がない2段目の1,2hit目からの〆も視野に入れることができる。 前N(2) NN→後NN 263 横格始動 横N→後N NN→後 275 横NN N→射 247 横NN→N射CS 236 N射CS〆。射撃派生がない最終段からダメ増ししたい時に。 横 横→射 187 横格ステ横格した時用。 横 横NN→N射CS 234 同上。 横 横N→後NN 244 同上。 ??? BD格始動 BD格NN→N射CS 253 BD格→射CSで166、BD格N→射CSで204 BD格N→後N NN→後NN 285 BD格 横サブ(2hit) 180 カット意識。BD格N 横サブ(2hit)で210 N特格始動 N特格N→後N NN→後NN [284] ??? 横特格始動 横特格N→後N NN→後NN [278] ??? 覚醒中始動 F/S/V・C 後≫メイン≫メイン+連動FF×2 114/??/114 覚醒中のプレッシャー始動は強制ダウンまでメイン2発に加えメイン1発or連動FF2発必要。 後≫Nサブ(3hit) 151/??/151 サブも強制ダウンまで2→3発に増える。横サブで141/??/141 後≫覚醒技 210/220/210 爆風が当たるとダメージ変動 ??/??/?? NNN NN→後NN ??/??/279 覚醒中は格闘出し切りからN格後派生が入る。 前N NN→後NN ??/??/287 同上。 横N 覚醒技 ??/247/239 BD格 覚醒技 ??/252/226 BD格N 覚醒技で??/257/251 横特格N 覚醒技 ??/250/244 ??/??/?? EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 覚醒タイプ 白い悪魔 覚醒中は連動してサイコフレームの共振が発動する。 機動力強化や横特格による逃げ能力も上がりはするが、なるべく攻めとの相性を考慮したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -5% ブースト軽減 -15% 伸び強化は各特格には乗らないが、横格闘やBD格闘も十分実用的なため相性自体は悪くない。 完走した際のコンボ火力は相応に高いのだが、メインで追い回すと連動FFもついてくるため射撃始動コンボの安定性が落ちる。 加えて、元々各種射撃から共振特格へのキャンセルルートがあるため、旨味を活かしきれるとは言い難い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -10% アップデートにより相性が大幅に強化。 メイン連射とそれに付随する連動FFによる怒涛の弾幕は圧巻の一言。 他にも横サブやレバー入れ射撃CS、特射など、相性が良い武装も揃っている。 1落ち前に割りそびれて復帰時すぐにS覚するケースなどを考えると、連射しすぎてメインが枯渇した場合も覚醒で溜まった共振で弾数回復する点でも非常に噛み合っている。 よほどの理由がなければこれを選んでいい、というレベルに強力。 Vバースト ブースト軽減 -15% 攻めも逃げも安定するが、攻めに関しては連動FF乱射のSに劣る。 相手の覚醒を相殺することが主目的となるか。 Cバースト 防御補正 -5% 通常時の共振に全振りする立ち回りなら一向の余地あり。 相方の覚醒チャンスを増やすのは爆弾後衛として悪くない選択肢。 負担が大きくなりがちなので、意志疎通が取りやすい固定で噛み合わせるようにしたい。 戦術 EXVS2でリフレッシュ調整を受けてから環境入りするも、暴れすぎた代償か前作では30ワースト5に居た本機。 今作稼働初期もプチリフレッシュ止まりの調整で、改善こそされたが厄介な仕様変更もありなんとも目立たない立ち位置だった。 その後の24/02/06アップデートで大幅な強化を受けてようやく本領… というより文字通り桁違いの強さを発揮できるようになった。 時限強化機らしく、通常時は無理せず格闘CSや横サブで牽制を維持したい。 格闘CS使用中にゲージが消滅しなくなったので、貯められる場面では忘れずにチャージしてFFを回していこう。 3000だからと無理して前に出て爆発するよりは、落ち順に拘らずゆったりと構え、強化が貯まり次第適度に前に出る動きがやりやすい。 練習必須の横サブCSができれば自衛の穴を大きく埋められるが、セカインができない場合はいっそ封印しても何とかなる場面は多い。 強化中で特筆すべきはメイン連動FFで、共振効果により2回取り付くのでこれだけでも相手には相当鬱陶しい弾幕になる。 これに伝家の宝刀である(横サブ→)横特→射撃CSを絡めてローリスクでミドルリターン以上を奪い続けるのが黄金ムーブとなる。 迂闊な着地には特射のゲロビを遠慮なく撃ち込んでやろう。 また、優秀な横格やフワ格始動から後派生など火力を出せる択もあるので、状況次第では大胆なコンボで戦況を動かそう。 今のHi-νは3000の時限強化に相応しい攻め性能を得たので、強化中にしっかり攻める・通らない通せない場面ではしっかり耐久を温存して次の強化に備える、といった時限強化機のセオリーを徹底しよう。 対面対策 前述した異次元の強化により、過去最強レベルの全能機として返り咲き、 その後3度に渡る下方を受けてなおSランクは揺るがない現環境で対策必須の最強機体。 特に現状の上位固定帯では3回に1回は出てくると言っても過言ではないので、徹底的に対策して挑んでいきたい。 生時について 足が遅く積極的な攻めを行ってこないが、底上げされた両サブ→レバCS降りは受けの立ち回りに一役買っており、寄せ付けない自衛射撃を維持するだけなら十分な性能を持っている。 そもそも横格の差し込み性能とコンボ火力も万能機としては優秀であるため、ワンチャン暴れ格闘も油断出来ない。 よって、生時に射撃戦を長引かせたところで強化を回せるHi-νの方が有利と言っても過言ではない。 とはいえ、通常時の特殊格闘が封印された点で言えば動きの滑らかさは下がっており、切り札のプレッシャーも共振中限定。 自衛の要となるレバサブさえ吐かせてしまえばレバCSで降りるか、ドッスン着地をするか、暴れ格闘をするかに択が限定される。 大幅低下した機動力も相まって高機動機体でじっくり疑似タイされるだけでもHi-ν側はかなりキツいことが多いので、 まずは牽制か自衛でレバサブを吐かせることに注力し、吐いた後を擬似タイまたはダブロで取っていくことを意識したい。 幸いリスポ時に共振は溜まっていないので、起き攻め等で特格を使わせずに勝つことを目指すハイリスクな立ち回りも出来なくはない。 CSセカインをしてこない等、相手の練度を見切れるとサブを吐いた後の択がわかりやすくなるので、できるなら人読みも取り入れていきたい。 共振中について 共振を発動したHi-νは多少のブースト差さえあれば並の機体を圧殺できる機体に変貌する。 共振中はメインにFFが連動で射出されるという、覚醒中ナイチンゲールも顔真っ青になるとんでもない超性能を手に入れており、ズンダだけで時限強化中、覚醒中の3000をも返り討ちにできる。 おまけに逃げ切っても2段追尾して硬直を取ってくるので、ブーストの削り合いにおいて最高峰の性能を持つので、射撃戦に限ればあのエクバ2全盛期を上回る悪魔と化す。 そのため、共振中は絶対に足を止める行動はせずに、慣性ジャンプで高めに飛びつつHi-νから離れるよう動き続ける事を徹底しよう。 安易に迎撃したり、追い込まれて赤着地したり、逃げる最中にステップや旋回をしたときにFFに被弾するケースが多いので、余裕をもって距離とブーストを管理すること。 これさえ出来ればメイン追い自体は大半の機体で対応自体は可能だが、一般的なプレイヤーはFFを釣りにサブや特射で取って来たり横特CSで追い詰めてくるのが厄介。 さらに、足の止める武装を封印して高めの慣性ジャンプを強いられている時点で動き撃ち武装に乏しい機体はゲームから弾き出されたり、一部地走・MF系は息の根ごと止められかねない部分があり大変に辛い。 ある程度ブーストは残すように動きつつ、近寄られたらステBDも取り入れ、覚醒中は最悪150前後のダメージを必要経費と出来るよう耐久調整しておきたい。 対人戦においては残タイム214秒で最初の共振が溜まり、互いに時限強化で荒らしが怖いチームでもない限りは即発動、194秒付近が初回の共振終了の目安となる。 余裕があれば序盤の残タイムも攻め時、引き時の目安に取り入れるなどして、逃げの準備を整えておくべし。 また、覚醒が絡む時は共振時間が実質倍近く延びるパターンもあるので意識していきたい。 覚醒について 覚醒中は必ず共振に入るので、覚醒した=共振のリロードが始まったか、共振時間を伸ばしに来たと解釈できる。 一番採用されるS覚醒中の弾幕は、バリア武装が一瞬で溶けてしまうレベルで用をなさなくなる弾幕が襲いかかってくる。 そこからリロード高速化を受けたレバサブと特射を押し付けたり、大量のFF弾幕と横特で接近してこちらを破壊しにくるので とにかくHi-νを迎撃しようという考えはせず、逃げに徹するのが安定。 盾は構えると飛んできたFFに捲られて終了……という状況が待っているので、オバヒあがきの最後の手段として取っておきたい。 そして、S覚醒を抱え落ちさせても絶対に安心してはならない。 S覚醒の爆発力があまりにも高いので、復帰即覚醒でもこちらの耐久調整を粉々にできるパワーを発揮できる。 この展開だと覚醒終了に合わせて共振がリロードを終えていることが多いので、 バーストクロスが絡むと最長で約40秒~50秒もの間、共振Hi-νを相手にする地獄が待ち受ける。 1回の覚醒で捲りに来るか、覚醒の回数でじっくり攻めてくるかは戦況次第なので、 覚醒落ちでもさせない限り安心できないという意識は常に持っておこう。 総論 という訳で、この機体に勝つためには自チームの二人で時限強化機対策を徹底することが必須。 他の時限強化機体と同じターン制バトルを意識しつつ、下記4点の戦術を取り入れよう。 機動力に難があるだけでなく、そもそも共振中の下位互換である生時を2人で徹底して叩く。 共振中は連動FFに当たらないよう、足を止めないことを第一に逃げ続け被害の抑制に努める。 S覚醒中のHi-νが来たら無理せず全力逃走を視野に入れる。 余裕があれば敵相方も速攻で叩き、共振を回させる前に試合を終わらせる。 生時でも迎撃力が高めではあるが、これらさえ放棄するようでは試合を成立させることさえ不可能。 凶悪な機体であるからこそ、気合を入れてわずかな隙を押し通して機体性能差を覆していこう。 僚機考察 適した僚機 ある程度こちらとの足並みを揃えつつ、しっかり主張出来る機体。 共振メイン連動FFのおかげでチーム全体での攻撃チャンスは格段に増えているので、その時間を無駄にしない攻撃性の高さは求めたいところ。 迎撃する分には相変わらずカテゴリ中でも強い部類なので、いざというときに下がれるスペースを作れる機体との相性は良好。 適さない僚機 常に前衛を欲する後衛専門機。 相手の機体にもよるが、敵前衛に圧迫されたまま圧殺されるパターンが多く戦線が維持できないリスクが大きい。 連動FFも以前ほどの命中率は見込めないので、うまく共振を回せてもリードを取れずジリ貧になる場面も多くなっている。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフルで起きる事故編成。 ただし他3000のキャラパワーが高くなっているので意外と戦える…と言うよりへたな低コストより戦いやすいまである。 ハイニューの時限強化に合わせて押し引きする立ち回りが理想。その上で0落ち側に回れるとなおよし。 Hi-νガンダム…エクバ2より帰ってきた全能機コンビ。強化中は最強クラスの時限強化機となったので、お互いが機体のセオリーを遂行するだけで下手な基本コンビより形になるレベル。覚醒による圧力も凄まじく、ダブロでメイン連射するだけで回避困難の弾幕形成ができ、ゲロビが決まれば一気に持っていける。共振も交互に発動すれば共振Hi-νがいる状況の長期化を狙えるため、戦況を見ながら一緒に発動するか交互に発動し合うか考えたい。 2500 現状ベストな組み合わせ。 アプデにより、共振中の暴れをサポート出来るパワーがあるこのコスト帯との相性はさらによくなった。 射撃主体の機体と組む時は流石に前に出ないと負担が凄まじいので、時限強化回しに専念するだけでなく柔軟に対応するとよい。 2000 安定重視の組み合わせ。 全体的に耐久値が増えたこともあり、2500と組むより安定感が高い。 ただしハイニューは通常時はあまり前に出られないので、2000側が負担に耐えられるかは怪しいところ。 こちらの強化に合わせつつ、耐久が減った方が先落ちするように立ち回ると戦いやすい。 前衛力のある機体や相方2落ちが狙われそうな時は速やかに0落ちにシフトしたい。 1500 事故編成。 1500爆弾もやれなくはないが、1500側の圧力が前作より下がっていることにより、攻めも守りも通しにくいのが現状。 無理をするとハイニューを活かせず、ゆっくりやろうとすると1500がキツくなる…という3015特有の難点が露出しやすい。 不幸中の幸いとでも言うべきか、シャッフルで1500の採用率が低いので遭遇率自体は低め。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】Hi-νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Hi-νガンダムファンネルアムロ 10000 コメントセット [貴様]ほど急ぎすぎもしなければ[人類]に絶望もしちゃいない 15000 称号文字(ゴールド) 宇宙の虹 20000 スタンプ通信 エゴだよ!それはっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 宇宙の虹 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Hi-νガンダム 20000 衣装 パイロットスーツ(Hi-vガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.1 したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑この機体特格派生無くないか? -- (名無しさん) 2024-06-13 18 46 57 他の機体のダウン値とか調べてるうちに誰かが俺の書いたコンボ欄のプレ始動を共振限にしてくださってる。ありがたい話 -- (名無しさん) 2024-06-15 15 59 42 なんか定期的に強くなって環境荒らすだけ荒らしてすぐ弱くなっていなくなるって蝗害みたいな機体だな -- (名無しさん) 2024-06-15 16 29 12 五飛、教えてくれ。俺たちはあと何回ハイニューを下方すればいい? -- (名無しさん) 2024-06-16 15 31 38 だから覚醒後にまた赤ちゃんが使えるのは危ないんだって、覚醒中はゲージが止まるかリセットされてくれ… -- (名無しさん) 2024-06-17 17 19 29 忖度修正極まれりって奴。新機体だったスカイファラクトライフリが下方渋られたのは分からんでも無いけどこいつは何?w誰も必要としてないよこんな古い機体 -- (名無しさん) 2024-06-17 17 27 58 文句言いながら延々と使ってる奴の気が知れんわ -- (名無しさん) 2024-06-17 18 05 32 使わんやろ…クソキャラとして外部出演するレベルなのに… -- (名無しさん) 2024-06-17 21 40 24 全部下方前に戻していいけど全部のダメージ1で全ての攻撃ダウン値MAXにしろ -- (バンナム無能) 2024-06-22 18 21 34 現実的な範囲として連動FFは10ダメ(-40%)にしよう -- (名無しさん) 2024-06-22 18 43 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GAT-X207 BLITZ パイロット:ニコル・アマルフィ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レーザーライフル 6 70 普通のBR サブ射撃 ランサーダート 1 60 高弾速&強よろけの実弾 特殊射撃 イージスガンダム 呼出 2 135/174 照射ビーム/突進捕縛 特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 最高性能の時限誘導切り武装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 トリケロス NNN 199 連ザからの伝統のN格 派生 斬り上げ→ランサーダート射出 N射 163 打ち上げて弱スタン 派生 叩きつけ N前 134 ダウン 派生 ミラージュコロイド乱舞 N特 238 動作中キャンセル不可、誘導切り有り 前格闘 突き→回し蹴り 前N 146 横格闘 逆袈裟→斬り上げ 横N 122 連ザの横格に2段目が追加された 派生 斬り上げ→ランサーダート射出 横射 158 派生 叩きつけ 横前 129 派生 ミラージュコロイド乱舞 横特 233 後格闘 グレイプニール 後 10 アンカー BD格闘 ランサーダート突き BD中前 105 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 トリケロス連続攻撃 3ボタン同時押し 312 動作中は誘導切りあり 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】レーザーライフル 【サブ射撃】ランサーダート 【特殊射撃】イージスガンダム 呼出 【特殊格闘】ミラージュコロイド 格闘【通常格闘】トリケロス 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】逆袈裟→斬り上げ 【後格闘】グレイプニール 【BD格闘】ランサーダート突き バーストアタックトリケロス連続攻撃 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着1件 14/06/12 先行解禁 15/09/25 アプデ情報をやや加筆 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』に登場したG兵器の1機。パイロットはニコル・アマルフィ(CVはスペエディで担当した朴璐美氏) NEXTではイージスのアシストとして活躍したが、本作ではイージスと役割を交替して登場。 6/12のコンクエ報酬にて先行解禁された。 グレイプニール(アンカー)やミラージュコロイドを駆使する万能機。 機動力が高く、旋回性能も良い。 金枠では特殊移動だったミラージュコロイドは、こちらではノーモーションで起動可能な誘導切り武装となっている。 (原作設定上先に搭載されたのはブリッツ。金枠は撃破されたブリッツの腕を回収、及び改修して貰い受けた形) 格闘からの特格派生と覚醒技にミラージュコロイド発動しつつの攻撃があり、それらで消えている場合でも誘導切り効果を発揮してくれる。 弾数は少ないが足を止めないBR、アシスト、ミラコロ、アンカーなどを利用した攻め手は豊富である。 特に、特格のミラコロは本機最大の特長であり、攻め手にも自衛にも強烈な効果を発揮するので最大限に活用したい。 しかし、素の耐久は2000最低の580。 低耐久で前線でのロック受けや闇討ちを行わなくてはならず、丁寧さと大胆さが両方求められる。 勝利ポーズは通常時と覚醒中の2種。 通常時はOPでも印象的なグレイプニールを構え立ち。 覚醒中はサーベル展開したトリケロスを前に構えるポーズ。 敗北ポーズはシュベルトゲベールが刺さった状態から爆発。 アスランを助けようとしてソードストライクに斬られたシーンの再現。 2015/9/18 アップデート詳細 ロックオン距離短縮 機動力低下 サブ射撃:リロード時間増加(+1.5秒) レバー入れ特殊射撃:ダメージ低下(186→174) 横格闘:発生速度低下、ダメージ低下(138→122) バーストアタック:追従性能低下 射撃武器 【メイン射撃】レーザーライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 名称はレーザーだが使用感は普通のBR。 設定上はストライクやデュエルより低出力だが本作では標準的な威力。 金枠と比べると、威力は高いが射撃CSがないので弾切れを起こしやすい。キャンセル併用で節約しよう。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 【サブ射撃】ランサーダート [撃ち切りリロード][リロード 6.5秒/1発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -20%] 搭載されたランサーダートを一斉に発射。実弾判定で弾速と誘導に優れるが足が止まる。射程は赤ロックを少し超えて飛ぶ程度。 金枠の射撃CSと違いこちらはスタンエフェクトが出ているだけの強よろけである。 この攻撃のヒット後にスタン属性の攻撃を当ててもしっかりスタンする。 メインからのキャンセル(キャンセル時のダメージは45)、生で出して着地取りに。 後格へキャンセル可能。ヒット確認がしやすく、追撃が安定する。 【特殊射撃】イージスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 18秒/2発][属性 アシスト] アスランの乗るイージス(MA形態)が自機から見て左側に出現し相手を攻撃。 イージス自体の耐久力はあまりなくBR1発で消滅してしまう。 回転率はそこそこ。 N特射 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] 「今です!火線を集中させて!」 その場でスキュラを照射。 発生は遅いが、照射時間やダメージ量はアシストにしては悪くない。 レバー入れのリターンが大きいので影が薄いが、アスラン本体の耐久が脆弱なので確実に援護攻撃をしたいならこちらに軍配が上がる。 マント剥がしコンボにも使えるので忘れないように。 レバー入れ特射 [属性 格闘/捕縛][ダウン値 4.8][補正率 -40%] 「アスラン、今です!」 原作のイージス自爆を再現した武装だが、セリフによるとしっかりアスランが乗っていることになっている。 突撃後、相手を捕縛すると一定時間後に自爆する。射程は赤ロックをかなり超えて飛ぶ程度。 突進速度と誘導もいいため、近~中距離なら着地に当たることも結構ある。 他の突撃系アシスト宜しく出現時の銃口補正はかなり良く、すれ違い様や迎撃などに使うとクルッと1回転してから突進することも。 自爆時にはザク改の爆弾のように大きめで持続の長い爆風を残す。これにより乱戦下では複数機を巻き込みやすくなっている。 各種攻撃後の追撃で利用すれば拘束コンボになるが、自爆前にBRなどで追撃を入れると爆発せずに消えてしまう。 生当てした場合は追撃可能。 ダウン値が高いがダメージに対して補正が緩く、可能であれば相方に単発CS等で追撃してもらうと中々の火力が出る。(ストフリCS追撃で250程) 自力で追撃する場合、サブはイージスの爆風で消滅してしまい、メインはタイミングや位置にコツが要るなど若干の手間がある。 イージスが自爆した瞬間から次のイージスを呼び出せるが、タイミングが早過ぎると爆風で落ちてしまう。 素出しでも命中が見込め、ヒット時のリターン(ダメージ、拘束放置など)が美味しいのでこちらがメインとなる。 ボス機体やスーパーアーマー状態の機体は掴めず、アレックスのチョバムに弾かれる。 2015/09/18のアップデートにより爆風の威力から1hit毎のダメージが13から12に下がった。 レバー入れ特射 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3 0.3 掴み ┗2段目 自爆 174(60%) 12(-2%)×15 4.8 4.5(0.3×15) ダウン 【特殊格闘】ミラージュコロイド [特殊リロード][リロード 13秒/100][クールタイム 12秒][属性 ジャマー][発動時間 6秒] 「あなたには僕の姿が見えない筈だ!」 足を止めずに発動可能で、弾切れのほか発動中に攻撃を行うと解除される。 また再度特格で任意解除も可。クールタイムこそあるがリロード時間が比較的速く回転率はなかなか良好。持続もデスサイズのジャマーより長い。 発動にフォローのBDCが不要で、相手に追われた場合でもブースト節約しつつ安全着地に持っていける。 攻めにも逃げにも使えるブリッツ最大の武器。 振り向きメインをキャンセルすると落下 誘導切りで強烈な自衛が可能。それでも範囲武装には要注意。 展開中は被ダメが1.5倍に増える。 ※ 現在FドラでもSドラでもサブ及び特射からの落下ルートが追加される。射撃でも格闘でもない属性or両方の性質を持っている可能性あり。 格闘 格闘は全て出し切りから後格で追撃が可能なため拘束 完走が容易。 派生も豊富なので状況に応じてコンボを選択したい。なお派生は『初段からのみ』可能な事に注意。 N格最終段及び各種派生でのみ視点変更があり、サーチ替えコンボに向いたパーツが多い。 【通常格闘】トリケロス 連ザからある伝統のN格。連ザでは前格だった回転3連斬りが本作ではこの格闘の3段目になっている。 2段目からは前後フワステ、最終段からは前フワステでメインが安定して繋がる。 初段から射撃、前、特格派生可能。 射撃派生で金枠前射派生のように斬り上げ→ランサーダート。こちらのダートは弱スタン属性で爆発はしない。攻め継続やレバー入れアシストで放置に使える。 前派生でジャンプ斬り。ダウン値が高い単発系。壁際だとよく空振りし、あまり高度は下がらず、接地判定もなしで威力も低い。封印しても構わないだろう。 特格派生でミラコロを発動しながら斬り抜け→突き刺し→ランサーダート3連射→横薙ぎで〆。 派生中はキャンセル不可。動作中は常時誘導切りが付いているものの最終段はミラコロ解除 ほぼ動かないため過信は禁物。 この派生のミラコロ中にも被ダメ1.5倍がある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生(1hit) 斬り上げ 122(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗射撃派生(2hit) ランサーダート 163(58%) 60(-10%) 3.0 1.0 弱スタン ┣前派生 ジャンプ斬り 134(%) 80(-%) 3.7 2.0 ダウン ┣特格派生(1hit) 斬り抜け 118(%) 60(-%) 弱スタン ┃┗特格派生(2hit) トリケロス突き刺し (%) (-%) よろけ ┃ ┗特格派生(3hit) ランサーダート3連射 (%) (-%) 2.45 よろけ ┃ ┗特格派生(4hit) 横薙ぎ 238(%) (-%) 3.45 1.0 ダウン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 22(-5%)×3 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回転3連斬り 199(43%) 32+32+70(-6% -6% -10%) 3.3 1.3(0.15+0.15+1.0) よろけ×2→ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 発生と判定に優れ高火力。派生は存在しない。視点変更なし。 2段目からは右斜め前BD格闘で拾えて、後格キャンセルでも安定して拾える。最速右ステ横格でも拾える。 何気に初段のダウン値が低く通常時で4回入る。出し切りのダウン値は横Nより高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.6 1.6 ダウン ┗2段目 回し蹴り 146(65%) 95(-15%) 2.7 1.1 特殊ダウン 【横格闘】逆袈裟→斬り上げ 連ザ横格の初段から一回転して斬り上げる。 回り込み、追撃のしやすさ、視点変更なし、N格闘と同じ派生ありとブリッツの主力になる格闘。 2段目からは横ステで格闘が安定して繋がり、右方向以外のフワステで安定してメインに繋がる。 出し切りのダウン値が前Nより低い。 2015/09/18のアップデートにより初段の発生が下がり、2段目の1hit毎のダメージが32から25に下がった。 発生は下がったが先出しして一方的に潰されるというレベルではないので確定所で今まで通り振っていける。 しかし負ける場面は増えたため過信しすぎないようにしよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生(1hit) 斬り上げ 117(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗射撃派生(2hit) ランサーダート 158(58%) 60(-10%) 3.0 1.0 弱スタン ┣前派生 ジャンプ斬り 129(%) 80(-%) 3.7 2.0 ダウン ┣特格派生(1hit) 斬り抜け 113(%) 60(-%) 弱スタン ┃┗特格派生(2hit) トリケロス突き刺し (%) (-%) よろけ ┃ ┗特格派生(3hit) ランサーダート3連射 (%) (-%) 2.45 よろけ ┃ ┗特格派生(4hit) 横薙ぎ 233(%) (-%) 3.45 1.0 ダウン ┗2段目 斬り上げ 122(65%) 25(-5%)×3 2.6 0.9(0.3×3) ダウン 【後格闘】グレイプニール 左手のアンカーを射出し、ヒットした相手を引き寄せる。 サブ、格闘全段(派生除く)からキャンセルでき、メイン、サブ、各種格闘にキャンセル可能。 慣性の乗りがよく、とっさに虹を踏むための手段、オバヒでのコンボの繋ぎ、近距離での絡め手にとブリッツのもう一つの主力。 メインでキャンセルすると自由落下。 弱スタンなのでそのまま覚醒技を繋げてしまうと2重スタンで2段目以降を空振りしてしまう。要注意。 発生もアンカー系で最遅なので使いこなすには読みも大事になるだろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 グレイプニール 10(95%) 10(-5%) 0.05 0.05 弱スタン 【BD格闘】ランサーダート突き 左腕に持ったランサーダートで突く。原作でソードストライクに特攻したシーンの再現。 突進速度に優れる。後格闘にキャンセル可能だが地形によってはこぼすので安定しない。 最速前フワステでメインも繋がるが、斜面では若干厳しい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 105(80%) 28(-5%)×4 2.0 (0.5×4) ダウン バーストアタック トリケロス連続攻撃 「ミラージュコロイドを使った高速戦闘…躱すことができますか!?」 ミラージュコロイドを展開しながら斬り抜け5回→ミラージュコロイドを解除して横薙ぎ。 突進速度が優秀で空振りしてもそのまま突進するので隙が少なく生当ても狙いやすい。 乱舞系覚醒技の例に漏れず突進中はSA付き。アスラン自爆の爆風の中も突っ切る。 ミラージュコロイド展開中の2~5段目は常時誘導切りで範囲攻撃以外ではカットされ辛いが、例によって最終段はミラコロ解除。 斬り抜け系の宿命か壁際で使用すると2段目以降を高確率で空振りして隙を晒す。 それでも当てやすさ、リターンの大きさ、誘導切りによるカット耐性の高さと乱舞系覚醒技の中でもとても優秀な部類に入る。 後格から直接繋ぐと2重スタンとなり2段目以降を空振りしてしまう。要注意。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) スタン ┗2段目 斬り抜け (%) 60(-%) ダウン ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) 強よろけ ┗4段目 斬り抜け (%) (-%) 強よろけ ┗5段目 斬り抜け (%) (-%) 強よろけ ┗6段目 横薙ぎ ???(%) (-%) 5.5↑ 特殊ダウン(縦回転) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本だが弾が切れやすい メイン≫メイン→サブ 137 メイン→サブ≫メイン 137 メイン→サブ→後→メイン 139 オバヒでも可、使用後自由落下の基本 メイン→N特射 132 メイン→レバー入れ特射 149 拘束コンボ メイン≫横N メイン 176 メイン≫BD格→後→メイン 179 ↑の方が離脱が速い N格始動 NN NNN 225 カット耐性× N N特派生 241 N始動基本 NN N特派生 243 長い。↑でいい NNN→後→メイン 231 落下コンボ 前格始動 前N→後→前N 233 前格始動基本。オバヒ時でも繋がり全段サーチ替え対応 前N→後→N前派生 227 ↑の応用。少しでも高度を下げたい時に 前N≫BD格→後→メイン 245 BD格への繋ぎは右斜め前BDで安定 横格始動 横 レバ特射 167 放置コンボ 横 横N メイン 191 アプデで威力が下がった 横N NNN 226 横N NN メイン 216 横N 前N 211 横N 横N 196 ↑でいい 横 N特派生 236 横射撃派生 レバー入れ特射 210 拘束コンボ。高く打ち上げる 横射撃派生 N特射 197 マント破壊コンボ 後格始動 10+α ダウン値が低いので何でも入る BD格始動 BD格→後→NNN 244 BD格→後→N特派生 268 BD格→後→前N→後→メイン 248 落下コンボ 覚醒時 レバ特射≫レバ特射 233 NNN 覚醒技 ??? 横N 覚醒技 ??? BD格→後→NNN→後→前N ??? PVコンボ。覚醒・Fドライブ時 戦術 普段は慎ましく射撃戦を展開していきたい。 耐久値も2000最低なので慎重な戦いが求められる。 しかし、下がり過ぎると仕事が大幅に減る 相方負担が大きいので、ある程度の戦線は維持したい所。 幸いミラージュコロイドのおかげで生存力に関しては高く、相手に詰め寄りやすい上、アンカーもあるので格闘を決められる間合いも広い。 これらを活用し確実に格闘を決めていきたい。 格闘の特格派生のおかげでカット耐性も優れているが過信は禁物。 間違っても原作の如く無謀な突撃はしないように。 オーバードライブ考察 Fドライブ アップデートでの横格弱体化で相性は若干悪くなった。 工夫すれば使えるのは変わらないので、プレイヤーの腕の見せ所だろう。 Sドライブ アップデートでこちらが公式おすすめドライブになった。 メインで弾幕が張りやすくなり、ミラージュコロイドのリロードも短縮される。 サブや特射からメイン落下はもちろん、サブや特射からミラコロ落下ルートも解放される(Fドラも同じ)。 僚機考察 やはり注目度の高い高コスト機と組みたいところ。 コスト3000 ブリッツの自衛力、生存力が活きる相方。 ブリッツは30前衛が後衛に求める点をほぼクリアーしており、大抵の機体とは相性が良いと言える。 コスト2500 両前衛に適した相方。 元々ブリッツは相方の周りが基本の立ち位置なのでこちらも相性がいい。 コスト2000 シャッフルで起きる事故コンビ、非推奨。 覚醒とドライブで足りない火力を上手く補おう。ブリッツの性質上相方2落ちもあるため注意が必要。 コスト1500 1500が相方に欲しい自衛力、それが高いブリッツは割と嵌る組み合わせ。 相方に寄って立ち回りが変わるがドライブ回数で不足しがちな火力を補うのが基本。 外部リンク したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.1 したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.2 したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.3 したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.4
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ロラン「最近の刹那は何でもガンダムと呼ぶ様になって少し心配です」 アムロ「ああ、昔からその傾向はあったが最近は酷いからな」 マイ「という事で刹那に対してテストを実施します。絵を見せますからそれが何か答えて下さい」 刹那「ガンダムだ」 マイ「では1問目、これは?」つシロー 刹那「ガンダムだ」 マイ「これは?」つドモン 刹那「ガンダムだ」 マイ「これは?」つキャプテン 刹那「ガンダムだ」 マイ「これは?」つ変態兄弟 刹那「ガンダムではない!」 マイ「これは?」つウッソ 刹那「・・・ガンダムだ?」 マイ「これは?」つシーブック 刹那「ガンダムだ」 マイ「これは?」つネーナ 刹那「貴様が、ガンダムで、あるものか!」 マイ「これは?」つアムロ 刹那「真のガンダムだ」 アムロ「俺はどこで教育を間違ったんだorz」 ロラン「・・・良かったじゃないですか。弟に尊敬されて」
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ガンダム・センチネルGUNDAM SENTINEL 媒体 小説・プラモデル 話数 全1巻 メディア展開 なし VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍(α任務部隊) VSシリーズ登場人物 なし VSシリーズ登場機体 Ex-Sガンダム VSシリーズ使用BGM Superior AttackNew Desides VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 エゥーゴによるダカールでの演説でティターンズは支持基盤を失い、反地球連邦組織と認定された。 小惑星ペズンに駐屯するティターンズ派である地球連邦軍教導団は、エゥーゴ寄りの体制をとった連邦軍に対してニューディサイズと名乗り反旗を翻した。 ニューディサイズの討伐のため、連邦軍はアーガマ級ペガサスIIIを旗艦としたα任務部隊を結成させ、ペズンに向けて派遣した。 【作品解説】 元々、大日本絵画が出版しているホビー誌「モデルグラフィックス」とのタイアップで生まれた企画であり、その後小説が登場した。基本的にはZ後期~ZZのストーリーであり、 あらすじを見ればわかるようにこちらも連邦軍の内乱である。ネオ・ジオンは登場こそするも基本的に戦闘はほとんどしておらず、ニューディサイズへゾディアックとムサイを供与した程度の活躍。 Z系列の作品なのでZ計画の産物らしき機体が多く登場するほか、ゼク・ツヴァイやEx-Sガンダムなど複雑なデザインをした機体も登場する。 また、本作には女性キャラが登場しないことも特徴である。そのため本作のヒロイン枠はALICEと言われる。 今ではガンダムのMSデザインに欠かせないカトキハジメ(当時の名義は"かときはじめ")のデビュー作であり、宇宙世紀における対ビームバリアの呼称である「Iフィールド」と言う単語が始めて使われた作品でもある(本作以前は単にバリアー等と呼ばれていた)。 制作時にゴタゴタがあったらしく版権が非常に複雑であるとされる。例を挙げると第4次スーパーロボット大戦にはサプライズとしてSガンダム、Ex-Sガンダムが隠し機体、ALICEが隠し強化パーツとして登場したが、版権元の一つであるバンダイにも言っていなかったらしく、この件を受けてバンプレストに厳重注意を行っている。同シリーズ後発の「電視大百科」にはガンダムセンチネル関係の一切のデータが載っておらず、完全に「無かったこと」にされるリアルガンダム開発計画状態になった。当時のバンプレストは権利関係が簡単で多数の作品の許可を一気にとれる「SDガンダム」として一括で版権を取っていたため、このような事が起きたのだとされる。後に機動戦士ガンダムF90がスーパーロボット大戦αにて似たような枠(隠し機体でガンダムF90V)で登場するがこのような事は囁かれることもなかった。 第2次スーパーロボット大戦α、同第3次では内部データとして多数の機体(Sガンダム3形態、ZプラスC型、アムロ専用A型、FAZZ、ゼクアイン、ゼクツヴァイ、ガンダムMk-V、ゾディアック)が存在していることが明らかになっているがいずれも基本パラメータ、立ちグラフィックは完成しているが武装データは無い没データとなっている。 このことは「出したかったのでは?」とユーザー間で話題を呼んだ。また、同作に登場するバーザムはセンチネルのデザインである。 バンプレスト製のゲームでは他に「バトルドッジボールII」にてモビルスーツキラーズにサザビー、ガンダムキラー、ザクII後期生産型と共に所属するメンバーとしてガンダムMk-Vが登場しているが本件に関しては問題が起きた訳ではないようだ。 また、8頭身での本作の機体が活躍するゲームには他に「ガンダムバトル」シリーズがある。ガンダムシリーズのアクションゲームとしては息の長いシリーズであり、センチネルの機体は2作目の「ガンダムバトルロワイヤル」から登場していた。現時点ではSガンダム、Ex-Sガンダム、FAZZ、ZプラスC/1型、ZプラスC/2型、アムロ専用ZプラスA/1型、ゼク・アイン(第3種兵装)、ガンダムMk-Vと全てではないにせよ結構な数が参加しているが、パイロットに関してはただの一度も誰一人として登場したことがない。ボイスなどの無い、いわゆる名前だけエースという形ですらなくこの作品の機体のパイロットだけは頑なにモブと同じ扱いであった。この件はファンからも権利関係の問題を指摘されていた。 後に「ギレンの野望 アクシズの脅威V」にて多数のセンチネル系の機体が登場するも、やはりパイロットは影も形も存在しなかった。 本シリーズにおいてEXVS.FBからついに参戦するがNEXTのユニコーンガンダム以来の「パイロット無し」というまさかの発表であった。ユニコーンガンダムは「バナージの声優が開発時点の段階でまだ決まっていないからだろう」という予想で概ね落ち着いていたが、Ex-Sガンダムのパイロットであるリョウ・ルーツは既に参戦しているアリー・アル・サーシェスと同じ藤原啓治が声優を務めており手間を省く「ついで録り」もできるからとして問題なくクリアされると予想されていた事から衝撃は大きかった(尤も、一部の事情を知るファンからは「権利関係は大丈夫か?」「パイロット無しなのでは?」という声も出ていたが)。 「SDガンダムGジェネレーション」シリーズには2作目の「ZERO」から参加しており、ストーリーも再現、機体、パイロットも普通に登場している。 あくまで推測でしかないが「8頭身の機体とキャラクター」の組み合わせに何かしらの(バンダイナムコゲームスには対処不可な)問題があるのであろう。 電撃オンラインでのインタビューによると「諸事情(邪推をすれば上述の版権問題で)によりパイロットなしという扱いだが、要望が多かった機体でありパイロットなしという時点で本来は選出対象から漏れるものの、特定のパイロットがいない機体というのはガンダムシリーズでも多いためパイロットなしの場合の反応を確かめる」とのことである。『パイロットなしという時点で本来の選出対象から漏れる』というのをこの機体に関しての前提に出しているあたりやはりリョウは厳しいのかもしれない。アップデートに期待したいところだが…。 そして2020年、リョウ役の藤原氏が逝去。元々別ゲーム内でのキャスティングだったとはいえ、氏の演じるリョウを本シリーズで見るのは「生前、サーシェスの収録に合わせて念のため収録していた」というのでもなければもはや絶望的とも言える状況になってしまった。 余談だが、「ガンダム・センチネル」の公式なタイトルロゴは存在するが、VSシリーズでは使われておらず、「ベルトーチカ・チルドレン」や「閃光のハサウェイ」と同様のシンプルなロゴを使用している。恐らくこちらも版権問題で使用できないとされる。 2022年になってからバンダイ&KADOKAWA、大日本絵画との関係が更に悪化したらしく、KADOKAWAの『新訳MS大全集』では「権利者側の要請により、ガンダム・センチネルのMSの掲載が拒否されました」と明言し、少し前からガンダムゲームでは一切参戦しなくなっている。本シリーズからセンチネルが削除される時が近いかもしれない。 【VSシリーズ登場勢力】 α任務部隊 対ニューディサイズの為に結成された連邦軍の部隊。ネオ・ジオンとの戦いが控えているので大隊を派遣することが出来ないのでガンダムタイプのMSを集めた少数精鋭部隊になっている。 【VSシリーズ関連BGM】 Superior Attack 初出は『GジェネZERO』のEx-SガンダムとガンダムMk-Vのバトルを描いたムービー「エアーズの攻防」。ギターを全面に押し出した激しく疾走感溢れるハードロックであり、上記のムービーのカッコよさと相まって知名度の上昇に大きく貢献した。 次回作の『GジェネF』からリョウ・ルーツの専用BGMになり、『ガンダムバトルシリーズ』でもSガンダムやEx-Sが登場するときはこの曲が流れる。なお、初出のバージョンと『F』以降のバージョンはメロディラインが若干異なり、現在は『F』以降のバージョンが一般化している New Desides 初出は『GジェネZERO』のニューディサイズの戦闘用BGM。現時点では本BGMをデフォルトで採用されている機体(現状で採用される有力機体となるガンダムMk-Vは未参戦)はなく、ガンダムVS.モバイル会員が購入し選択した時のみ聞ける状態である。EXVS.2ではEx-Sガンダムのデフォルト曲として何故か設定されていたが、EXVS2XBからはSuperior Attackに戻された。
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シェンロンガンダム 出展:【新機動戦記ガンダムW】 所属:地球連邦軍Gチーム 形式番号:XXXG-01S 全高:16.4m 重量:7.4t 装甲材質:ガンダニュウム合金 盾:有(シェンロンシールド)変形:無 換装:無 抜刀:有 連ジコスト:300 連ジ耐久力:540 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 DP:張五飛(チャン・ウーフェイ) ■射撃 メイン射撃【ドラゴンハング】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:130 右腕にある龍の形にした牙で伸ばしながら噛みつく。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(撃ち切り式)ダメージ;1発につき5 特殊射撃【火炎放射器(ドラゴンハングファイヤー)】 弾数:1 リロード:6秒 ダメージ:一度の発射に30×6=180 ドラゴンハングから火を吹き、相手を飴のように溶かす。 ■格闘【ビームグレイブ】※格闘体制に入ると、背中から薙刀を取り出す。 Nメイン格闘【3段攻撃】 ダメージ:70×3=210 前メイン格闘【ジャンプ刺し】 ダメージ:110 他の機体の特殊格闘と同性能。 横メイン格闘【横斬り→薙ぎ払う→カンフー映画風キック】 ダメージ:70+70+50=190 後メイン格闘【ドラゴンハング(アンカー)】 ダメージ:25+110=135 ドラゴンハングの伸ばし噛みつきが当たれば、追加攻撃が叩き込める。 特殊格闘【ドラゴンハング(捕縛)】 ダメージ:??? ハングで締め付ける時間が長ければ威力が増す。 BD格闘【すれ違いざまに斬りつける。】 ダメージ:70 デュエルガンダムより威力が劣る。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2014・12・10 新設。
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正式名称:TBG-011B TryBurningGundam パイロット:カミキ・セカイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 次元覇王流・聖拳突き 2 30 射程の短い射撃 サブ射撃 次元覇王流・波動裂帛拳 1 120 落下して火柱攻撃 特殊射撃 ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 2 90 太い狙撃 スターウイニングガンダム 呼出 86 ビット攻撃 格闘CS バーニングバーストシステム 100 - 時限換装 格闘CS中射撃CS 究極奥義・鳳凰覇王拳 - 176 横幅が広い射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳 NNNN 251 連続攻撃から真上に打ち上げ 前格闘 回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳 前NNNNN 260 連続攻撃から斜め上に打ち上げ 横格闘 正拳突き→回し蹴り→百裂拳 横NN 163 前に押し込む 後格闘 次元覇王流・閃光魔術蹴り 後N 144 フワ格始動 BD格闘 正拳突き→膝蹴り BD中前N 131 初段は斬り抜け系 格CS中BD格闘 炎の剣 BD中前NNNN 264 動作追加。高火力 N特殊格闘 次元覇王流・流星螺旋拳 特 186 掴み属性 前特殊格闘 次元覇王流・疾風突き 前特 85 打ち上げダウン 横特殊格闘 次元覇王流・聖槍蹴り 横特 100 側面に回り込んで蹴り 後特殊格闘 次元覇王流・旋風竜巻蹴り 後特N 167 その場で回転攻撃追加入力で蹴り飛ばし 派生 次元覇王流・聖拳突き 後特前 230 突き抜けから爆破 格闘CS中格闘中前派生 斬り抜け 格CS中格闘中前 123(N始動) 格闘CS中格闘中後派生 分身攻撃 格CS中格闘中後 276(N始動) 派生専用。弾数制 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 N覚醒技 カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 3ボタン同時押し 356/347/314 乱舞格闘技 後覚醒技 ファイナル・バースト レバー後+3ボタン同時押し 284/262/240 単発の突撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き 【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳 【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン/スターウイニングガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 【レバー入特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出 【格闘CS】バーニングバーストシステム 【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 格闘【通常格闘】左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳 【前格闘】回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳 【横格闘】正拳突き→回し蹴り→百裂拳 【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り 【BD格闘】正拳突き→膝蹴り【格CS中BD格闘】炎の剣 【特殊格闘】次元覇王流拳法【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳 【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き 【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り 【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り【後特殊格闘中前以外格闘派生】キック 【後特殊格闘中前派生】次元覇王流・聖拳突き【突撃】 【格闘CS中格闘前派生】斬り抜け 【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃 バーストアタック【Nバーストアタック】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 【後バーストアタック】ファイナル・バースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/25 新規作成 解説 攻略 『ガンダムビルドファイターズトライ』より、次元覇王流拳法の使い手、カミキ・セカイ操る後期主人公機。 イオリ・セイが製作していたオリジナルガンプラ「ビルドバーニングガンダム」の改修型である。 新システム「バーニングバーストシステム」の搭載に加え、本体への負担の大きい新必殺「鳳凰覇王拳」にも耐えうる構造となっている。 徒手空拳による白兵戦を得意とし、ゲーム内でも格闘機として調整されている。 だが本作では次元覇王流の技の応用やアシストの実装により強力な飛び道具を持ち込んできている。 格闘機だがMFタイプの地走ではなく普通の飛行ブーストで、Gガン勢よりも操作しやすい為、これらの射撃武装も活かしやすい。 また格闘CSのバーニングバーストシステムによる時限強化能力を持ち、機体の各種性能が向上し射撃CSと格闘後派生が使えるようになる。 格闘は派生を含めずとも脅威の実質9種類。格闘始動も狙える実用的なものが揃っており強力。 しかし戦法的にはどちらかといえばバエルのような近接射撃始動機の色合いが濃く、ガード不可やSA、ファンネル等どの択も使い勝手があり強力。 とは言え、ゲーム自体がマキブonよりも高コスト万能機や本機と同等の高性能な武装を軸にした射撃戦に偏っており、いかにして敵の堅い守りをこじ開けていけるかが重要になる。 長らく3000を除く荒らし前衛機の中ではトップレベルの使用率を誇り、稼働初期からアプデ対象にならずノータッチで活躍してきたが、遂に2020年11月のアップデートで分かりやすい弱体化を受けた。 サブ・特格各種・覚醒技と要所のみいじられたがどれも今までより1~2ランクダウンした性能と化しており、特にブースト切れ近辺や咄嗟の暴れに関しては「押し付け択で差し返せる」ではなく「択が存在する」程度に。 今までよりメイン→格闘の流れにかかる比重が大きく、無理は通らない機体になった。とはいえ暴れ択の数自体はかなり豊富である事に変わりは無い。 勝利ポーズ 通常時 通常形態で蹴り技の二連撃を決めた後、左の掌底を放って決めポーズ。 覚醒時 ガンプラバトル部の機体と並び立ち、トライバーニングは右腕を天に掲げる。各部クリアパーツがオレンジになっているが、格CS中とは違い炎は出ていない。 敗北時 アンテナパーツや右足が取れた状態で仰向けになる。 キャンセルルート 特射→サブ、特射(呼び出していない側)、各特格 (最終段以外)N格闘、前格闘→各特格 (最終段含む)横格闘、BD格闘→各特格 20/11/26 アップデート詳細 サブ射撃 誘導性能低下。 N特殊格闘 追従性能低下。技中の移動速度低下 前特殊格闘 ロックオン距離外で技を出した時の移動量低下※キャンセルで出した場合は除く 横特殊格闘 ロックオン距離外で技を出した時の移動量低下※キャンセルで出した場合は除く Nバーストアタック 最終段での射撃バリア展開削除。 後バーストアタック:ゲート通過後の射撃バリア展開削除。 サブ射撃 2段目発生時の再誘導削除(公式未告知) 射撃武器 【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -15%] パンチと共に白いエネルギー弾を放つ。 原作では直接打撃のみの運用だったが、ゲーム独自解釈で飛び道具としても使うように。 見た目は光球だが、判定は実弾なので簡単に相殺される。 弾速、銃口補正に優れ、足を止めるが慣性を乗せれて多少滑る。ヒット時は強よろけ。 射程制限があり、バエルのメインと非常に似通った性質を持つ(比較して発生は若干早いが、範囲・射程はより劣る)。 サブやN特格の弱体化もあり本機が中距離から格闘を叩き込む重要な足掛かりとなる為、発生と射程を体に覚え込ませよう。 2発当てても強制ダウンが取れないため、別の手段で追撃できるようにしたい。 【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン/炎上スタン][ダウン値 5↑] 「波動!裂帛拳!」 その場で急降下して地面を殴り付け、着地点から火柱を敵に向けて走らせる。 火柱は見た目通り上にも当たり判定あり。 火柱が当たると打ち上げ強制ダウン。射程は赤ロック限界はない程度。 射程限界付近でぎりぎり当たると打ち上げではなく斜め上に放物線で吹っ飛ばす。 火柱だけでなく着地時の波紋にも炎上スタン属性の攻撃判定がある。 地面から爆風が出る都合上ガードでの対応がほぼ不可能。しかし、射程限界ならシールドが間に合う。 障害物を無視して火柱を通すことができるため、壁越しに使うことで一方的に攻撃することが可能。 接地判定があるが、格闘属性ではないのでステップはできず、青ステップは接地を維持できない上に、硬直が非常に長い。 だが発動後の隙はそこまで長くなく、ブーストがある状態なら約2秒で硬直が解けてブーストが全回復する。 弾数消費は火柱および衝撃波が発生した瞬間であり、落下中にBDCしても弾数は消費しない。しかし、逆に最速キャンセルすると弾数を消費する。要練習。 落下中に敵が対応したらBDC→再度サブの二段構えで当てるといった運用も可能。 これまではステップされない限り3段分は追う為、完全に出し得な武装だったが、現在は全く誘導しなくなった。 誘導以外の性質は据え置きなので牽制や障害物として真正面の敵機に置いたり近距離での押し付けとしてはまだまだ使えるか。 余談であるが、エクバ2のマップにおいて地面から火柱がでてくるのはおかしいところである。 【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン/スターウイニングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] ガンプラバトル部の仲間達を呼び出す。射撃武装のラインナップが細い本機の生命線になる。 リロードはアシストの攻撃終了後から始まる。 総じて格闘機のアシストとしては破格の性能といえる。 【レバーN特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5] 「外すなよ、ユウマ!」 コウサカ・ユウマのライトニングガンダムフルバーニアンが太いビームで狙い撃つ狙撃攻撃。 厳密にはごく短時間の間持続する照射ビーム。 当たり方次第ではABCマントを貫通するし、照射後に横から入って来た機体にも当たることがある。 上記の性質はあるが、基本的には単発狙撃ビームと考えてよい。 遠距離でとっさにダウンを取れる武装であり、射撃戦を苦手とする本機が遠くからコンスタントに手を出す最大の手段。 格闘カットやメインからの咄嗟にダウンを取りたい時などに使えるので上手く扱っていきたい。 【レバー入特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出 [属性 アシスト/特殊実弾][スタン][ダウン値 2.0(小 0.4*2/大 0.6*2)][補正率 80%(-5%*4)] 「ホシノ先輩、お願いします!」 ホシノ・フミナのスターウイニングガンダム(SDモード)がスタークロスを射出して包囲・突撃させる。 SDガンダムのシリーズ参戦は本機が初。 威力は小が1hit18、大が1hit28ダメージ。 スタン属性なので追撃猶予はそこそこ長め。 取り付きから突撃まではやや間があるが、相手の足を動かせる重要な牽制手段。 射程はカテゴリの中ではあまり長くなく、プレイアブルのスターウイニングよりも短い。 他のファンネル系アシストと同様、トライバーニング本体がダウン・スタン攻撃を受けるとスタークロスも消える。 コンボ始動パーツとしての性能もよく、ここからの格闘は射撃始動とは思えないほどの火力を叩きだす。 中距離以内での機能性に優れるが、攻撃モーションが長いためリロード開始までは時間がかかる。 次に備えてリロードを回したい時はユウマの方で使い切りたい。 【格闘CS】バーニングバーストシステム [チャージ時間 1.5秒][リロード 15秒][持続 17秒] 「俺に聞かせろよ…お前の拳の叫びを!」 時限強化武装。発動中はブースト性能が向上し、射撃CSと格闘後派生が使用可能になる。 クールタイムは無いが出撃時は弾数0、コスオバ再出撃でも0から開始なので注意。 1度システムを発動すると一部装甲がパージされる。 効果が終了してもパージした装甲は戻らず撃墜されるまでそのままだが、通常時の性能に変化はない。 使い得の強化武装だが、基本の格闘性能はそのまま。一般的に想像される時限強化ほど劇的な性能上昇はない。 開幕こそある程度強化待ちしてから攻め込むのはありだが、中盤以降はこれを待ってチャンスを逃す事はないように。 射撃CSが使えるのが大きく、格闘戦よりも中距離戦・後衛の立ち回りの時こそ積極的に活用したい側面もある。 【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 [チャージ時間 3秒][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 80%(-4%*5)] 「行けぇ!トライバーニング!」 格闘CS中のみ使用できる武装。プラフスキー粒子を火の鳥の形に圧縮して放つ必殺技。 直撃で多段ヒット強制ダウン。 誘導が上下に強いため高跳びに刺さり、見た目通り左右の幅が広くステップも食える。目安は機体1.5機分ほど。 上記の通り当てやすい上に直撃火力も非常に強力だがチャージや発生は遅く、発射時は完全に足を止めてしまうため隙が大きい。 また多段ヒットで稼ぐタイプなので追撃として使ってもそれほど効果は出ない。 ∀やドラゴンのメインのように射撃打ち消し属性がありゲロビ以外の射撃を打ち消しながら進む。 撃ち合いの状況では敵の弾を打ち消しつつ強引にねじ込むことができる。 射撃破壊判定同士がかちあった時は互いに素通り。 強力な攻撃ではあるが足が長く止まるため敵を追う場面では向かない。 30の後ろでロックが外れた相手を狙ったり、誘導を活かして格闘の布石に使うなど扱いには一工夫必要となる。 格闘 全体的に性能が高く役割がはっきりしている。 ただしダメージ確定の早い高火力格闘がないため、230ダメージ以上を狙うならある程度カット耐性を妥協して殴り切る必要がある。 【通常格闘】左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳 パンチ始動の4段格闘。最終段は受身不能で真上に高く打ち上げるが、自身も浮いてしまう。 3連蹴りで奥に、蒼天紅蓮拳で上方向に大きく押し出すが、最終段発生前に長く溜めるためカット耐性はそこまで高くない。 カット警戒の際には別の択を考えたい。 威力が高い割にダウン値にはだいぶ余裕があり、追撃も考えやすい。 ダメージを安定して取りたいなら基本的にこれ一択で十分。 相手を真上に、かつ受身不能で打ち上げるため、すかしコンや拘束コンを組みやすい。 ただダウン値の低さから強制ダウンまで攻撃しようとするとどうしてもコンボ時間が伸びる。 時間効率を求めるのなら出し切りから放置でも十分。 出し切りOHから高度にもよるが盾→サブが基本入る。高高度OHの場合着地から再浮上格闘追撃の余裕あり。 キャンセルせずに硬直切れからN特射も入る。こちらは盾を挟んだり高度を気にしなくて良い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左正拳 116(67%) 60(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 回し蹴り 162(55%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ 前蹴り 179(50%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 蹴り上げ 197(45%) 35(-5%) 2.3 0.1 半回転ダウン ┗4段目 蒼天紅蓮拳 251(35%) 120(-10%) 3.2 0.9 縦回転ダウン 【前格闘】回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳 キック始動の6段格闘。 最終段は多段ヒットする縦回転ダウンで打ち上げ。 同名技のN特格とは異なり掴み属性ではなく、多段ヒットする突き出し攻撃に近い。 N格と比較すると威力が高い割に出し切り速度も早めだが、補正が重たく斜め前に強く吹き飛ばすため追撃効率に劣る。 最終段が多段で稼ぐタイプなのでこれで〆るとかえって非効率なものマイナス点。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右正拳 94(74%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 左正拳 120(66%) 35(-8%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 飛び膝蹴り 160(54%) 60(-12%) 2.2 0.2 よろけ ┗4段目 後ろ回し蹴り 196(44%) 65(-10%) 2.3 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 218(34%) 50(-10%) 2.4 0.1 砂埃ダウン ┗6段目 流星螺旋拳 260(22%) 22(-2%)*6 3.0 0.1*6 縦回転ダウン 【横格闘】正拳突き→回し蹴り→百裂拳 最終段は少しづつ敵を押し出しながら多段ヒットで稼ぎ、真横に吹き飛ばす通常ダウンの3段格闘。 格闘機の横格らしく生当て性能は悪くないが、威力が心もとなくこれだけで食っていくには厳しい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左回し蹴り 115(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┗3段目 百裂拳 163(55%) 12(-2%)*6 2.9 0.15*6 半回転ダウン 【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り 飛び込み踏みつけ→膝蹴りで突き抜けの2段格闘。 実在するプロレス技・シャイニングウィザードのオマージュ。 2段目も含めて第7話にてシモンとの決着をつけた技。 初段は距離が開くほど大きくジャンプするフワ格系武装。 頭上から攻撃する形で、発生も悪くないため振り返しにも向いている。 フワ格系武装の常として敵の射撃を飛び越しながらの攻めにも利用でき、敵の上昇にも強い。 軸を合わせてメインやサブに繋げるのも強い。 赤ロックではしっかり踏み込みが完了してから攻撃を始めるが、緑ロックでは飛び上がり後すぐに判定出っぱなしで落下する。 慣性を大きく残しブースト効率と上昇力にも優れるため、これをBDキャンセルして緑ロックで連打しているだけで覚醒した高コスト機から逃げおおせてしまうことも可能。 緑ロックならば高度が機体1機分ほどもあれば硬直が解けるため、オーバーヒートしても各種特格などの別のあがき択に繋げられる。 これのみ特格へのキャンセルルートがないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 膝蹴り 144(67%) 90(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】正拳突き→膝蹴り 斬り抜けタイプの正拳突きから反転して膝蹴りを繰り出す2段格闘。出し切りで砂埃ダウン。 伸びはよいが前特格やN特格があるので影が薄め。 【格CS中BD格闘】炎の剣 換装中はモーションが追加され、膝蹴りの後、炎の剣で2連斬り抜け→斬り上げて背を向け、爆発で〆る。24話での再現。 斬り上げから爆発までの間で足を止める。 通常時とは視点変更が異なる点に注意。 F覚醒なら硬直時間も短縮され、生当てで手早く300↑となる高火力択となる。 ただし追加ダメージの大半が最後の爆発に偏っているため、目的をしっかり見据えて振るいたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 膝蹴り 131(67%) 80(-15%) 2.2 0.5 砂埃ダウン ┗格CS中3段目 斬り抜け 147(64%) 23(-3%) 0 炎上スタン ┗格CS中4段目 斬り抜け 162(61%) 23(-3%) ┗格CS中5段目 斬り下ろし 177(58%) 23(-3%) 爆発 264(%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【特殊格闘】次元覇王流拳法 レバー入力で4種類を使い分けできる格闘武装。 【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳 「流星螺旋拳!!」 手首のパーツを回転させながら突撃し、命中した相手を掴み状態のまま輸送する1段格闘。 命中後の追加入力は必要無く、1入力で最後まで出し切る。 出始めの手を突き出す前の部分に他のフィンガー系よりも持続の長いスーパーアーマーがある。この部分にも多少伸びがある。 判定(強さと広さの両方)にも優れ、読まれてステップ格闘を差し込まれてもそのまま掴むことがある。 また中途の輸送部分のダメージ効率が良く、高度がある場合虹ステからのN格などで破格の初段性能から凄まじい火力のコンボに繋げられる。状況は限定されるものの、コンボの始動パーツとしては前特格よりも火力が出る。 出し切ってしまったとしても最終段の威力は十分高い。 掴み属性のため対地で当てた時にダメージが伸びないのが弱点だが、出しきりの威力も中々な上に常時出せる長持続スパアマ技という意味で択として強力である。 以前は捩じ込み性能と発動前後両方とも大きく動くカット耐性を両立した凶悪なフィンガー系格闘だったが、現在はさして動かなくなったので完全に近距離用に。 離れた間合いは前特格に任せよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 流星螺旋拳 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み 輸送 84(85%) 10(0%)*6 0.3 0 掴み継続 突き抜け 186(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き 突撃して殴り抜ける1段格闘。 伸びが良好で判定も強く、差し込みに優秀。 F覚醒時はこのゲームの中でもトップを争う伸び速度と距離を誇り、赤ロック内では中弾速の射撃より早い。 特格で唯一判定出っぱ系ではなく、普通に踏み込み完了後に攻撃を始める。このためかち合いは通常の格闘基準なので注意。 攻撃後はそれまでの慣性を大きく残したまま滑り、自由落下に移る。 命中後のキャンセルルートがないため、オバヒで当たった場合放置するしかない。 幸い受身不能なので反撃の心配は無い。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 疾風突き 85(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り レバーを入れた方向に斜め上昇しながら後退し、判定出っぱなしの飛び蹴りを1段。 残念ながら初動に誘導切りはない。 当たると強制ダウンを取って吹っ飛ばしつつ、小さな爆風を発生させる。 この動作で地面に着地すると宙返りするモーションが入る。ブースト消費は大きめ。 攻撃に移るまで長い上に、滞空足掻きの手としても他の特格のほうが高性能で、最も日の目を見ない入力。 但し単発100とトライバーニングが持つ単発格闘の中では最も高火力。 状況はかなり限定されるがコンボの締めでは出番があるかもしれない。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 聖槍蹴り 100(-%) 5↑ 強制ダウン 【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り 横方向に回転して竜巻を巻き起こしながら前進し、触れた相手を巻き込む。 ヒットの有無かかわらず、回転中はブーストを消費し続ける。 回転には射撃バリアがある。 ただ見た目より攻撃判定もバリア判定も出るのが遅いため、狙うのであれば気持ち早く出しておこう。爆風や格闘アシストは防げないので注意。 威力効率が悪いので、コンボの始動として使う場合はヒット数が少ないほど総火力は上がる。コンボに移る場合はヒット確認から早めのキャンセルを心掛けるべき。 判定出っぱなし系格闘であるためつい迎撃や起き攻めに使いたくなるが、当機に突っ込んでくるという敵も現状あまり多くない。 また竜巻の範囲が控えめなせいか、前方に判定が強い格闘に対しては一方的に負けることもある。 逃げを咎められるサブを使うほうが良い結果になることが多いので、手癖で後特というのは非推奨。 また、レアなケースではあるが乱戦で使うと味方を巻き込んでしまうことがある。 こうなると補正があまり乗っていない状態で砂埃ダウンになってしまうため、最悪それで試合が終わることも。 【後特殊格闘中前以外格闘派生】キック 蹴り飛ばし1段。砂埃ダウンで吹き飛ばす。 0ヒット時点から派生可能。 そこそこの単発威力と補正効率だが、数値だけ見ると前特格に完全に劣ってしまっている。 また、竜巻部分の時点で砂埃ダウンなので、現状ではあまり用途は見いだされていない。 【後特殊格闘中前派生】次元覇王流・聖拳突き【突撃】 拳で突き抜け→ポーズを決めて爆発。 派生元からポーズも含めて第9話でアメジストVとGボンバーをまとめて半壊させたシーンの再現技。 爆発部分で強制ダウン。キャンセルすると爆発が発生しなくなるため隙が大きい。 N格闘派生同様0ヒット時点から派生可能。 突き抜けのダウン値が0かつ爆発の威力が非常に高いため、竜巻をスカしてこれだけ当てられるならコンボパーツになる。 N出し切りから後ステで安定して狙う事が可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 旋風竜巻蹴り 14~119(96~60%) 14(-4%)*1~10 0.3~3.0 0.3*1~10 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り飛ばし 80~167(80~40%) 80(-20%) 1.7~4.7 1.7 砂埃ダウン ┗前派生 聖拳突き 20~131(95~35%) 20(-5%) 0.0~3.0 0 スタン 爆破 195~230(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【格闘CS中格闘前派生】斬り抜け 炎の剣で斬り抜け1段。 威力効率は並で、カット耐性パーツとしての運用になる。 覚醒中はSAを持つ高火力突き抜けの後覚醒技ができるため、あまり使う機会は無い。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┗前派生 斬り抜け 123(67%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃 [リロード ??秒/1発] ディナイアルガンダム戦で見せた分身攻撃。 踵落としで敵をスタンさせてから後方に飛び退き、七色の分身によるラッシュ→本体が接近し、多段ヒットする炎の照射で〆。 N格初段~3段目2ヒット目までと、横格出し切り以外から派生可能。 分身が攻撃している間は視点変更が発生する上完全に足を止めるが、全方位射撃バリアが展開されるためカット耐性は高い。 格闘には無力なのでロック変えかレーダーへの注視を推奨。 格闘だが弾数制限あり。リロードはされるが長いため、一度の換装で使えるのは一度きりと思ったほうが良い。 最終段の照射部分は多段ヒットなので、コンボに使うとカス当たりになりダメージが落ちる。 攻撃が始まると途中でキャンセルしても分身は攻撃を続けるため、最後の照射直前までの攻撃が入る。 そのためさっさと離脱して長時間の拘束が可能。 遠方で炎上スタンを確認した所にユウマに撃ち抜いてもらえば、更に吹っ飛ばして片追いを円滑に進める事もできる。 派生後に敵が強制ダウンしても攻撃は続く。 相手が即起き上がりすれば途中から当たる事もあるが、実用性は怪しく小ネタ程度。 ダウン値はかなりギリギリの設定で、覚醒中格闘生当て初段即派生は非強制ダウン。 最終段の処理がかなり特殊。「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┗後派生 踵落とし 115(67%) 60(-15%) 1.7 0 スタン 聖拳突き 128(62%) 18(-5%) よろけ 疾風突き 140(57%) スタン 蒼天紅蓮拳 151(52%) 炎上スタン 弾丸破岩拳 161(47%) 閃光魔術蹴り 170(42%) 流星螺旋拳 178(37%) 波動烈帛拳 190(25%) 4(-2%)*6 照射 264(10%) 40(-15%)*17 5.1 0.2*17 ダウン バーストアタック 【Nバーストアタック】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 炎の剣での3連撃から後方に飛び退き、プラフスキーゲートを通り炎の鳥になって突撃する乱舞格闘技。 初段にスーパーアーマーあり。 発生、伸び共に良好な部類かつ高い威力の割に段数が少なく、最後の突撃以外は機敏に動くためカット耐性も良好。 最大火力を狙うのに使えるが時間効率は後覚醒技に劣るため使い分けが肝要。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 77/72/65(82%) 65(-18%) 0 0 回転よろけ 2段目 斬り 145/136/123(67%) 70(-15%) 0 0 砂埃ダウン 3段目 突き 209/195/177(55%) 80(-12%) 0 0 炎上スタン 4段目 Fバースト 356/347/314(%) 250(-%) 5↑ 5↑ ダウン 【後バーストアタック】ファイナル・バースト 鳳凰覇王拳と自機を同化させて行う突撃。レバーN覚醒技の乱舞部分を省略し、突撃のみを即座に行う。 技名はこれを使用した24話サブタイトルから。 基本的には∀の月光蝶に似通った武装だが、威力と移動量の長さ以外はこちらのほうが使い勝手が勝る。 銃口補正が突進開始時に掛かり直るので、突進開始後に誘導を切られない限りしっかり追いかける。 横範囲がかなり広い、相手のバリアは格闘を弾くものでも貫通、ガードされても自分はよろけないので場合によっては追撃可、範囲のおかげで画面端などではガードもたまにめくれる…と破格の性能。 横範囲の広さから誘導を切っても巻き込まれる可能性があり、ガードも上記の通り完璧とは言えないなど、近距離でいきなり使われれば対応はほぼ不可能。 とはいえぶっぱの実用性もあるといった程度で、ある程度距離を置かれると十分回避は可能。 終わり際の隙を逆に狙われることもある。 覚醒してこればかりに固執するのは捨てゲーに近く、計画的な運用が求められる。 またワンテンポ置く都合上カウンターに極めて弱い。 基本的にはメインや前特格、N最終段から繋がるコンボパーツと考えたい。 ヒット確認から安定して300前後を吹き飛ばせるため、半覚をこれに費やすのも悪くない使い方。 無論相手の覚醒抜けには用心。 後極限技 動作 威力 F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 突撃 284/264/240(--%) 5.6↑ ダウン? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫サブ 132 メイン≫N特格 182 大きく動く。起き攻めにすぐ移れるので時間対効率も期待でき、主力 メイン≫N特射 107 非推奨 メイン≫NNN(1hit)→N特格 224 N格3hitで切り上げる補正効率orDPSを考えたコンボ。横2~3hitは228 メイン≫NNNN N特格 249 繋ぎはステジャンで安定。燃費が悪い メイン≫NNNN 前特格 242 打ち上げ〆版。同様にそこまで使わない メイン≫NNNN (後特格)前派生 256 長いが高火力 メイン≫NNNN N特射 243 拘束も最も長い。放置するならこれ メイン≫NNNN→シールド等→サブ 249 盾推奨。オバヒダメージコン メイン≫BD格N→N特格 225 良く動く。あまり見ないが優秀 メイン≫前特格≫前特格≫前特格 198 カット耐性抜群だが、燃費が悪い メイン≫後格N 前特格 196 メイン≫NNN(2)後派生 254 バーニングバースト中。カット耐性はあるが威力効率は悪い メイン≫BD格NNN 240 バーニングバースト中。Nよりは動き早めに終わる レバー入れ特射始動 レバ特射≫サブ 182 以下数値はフルヒット時。 レバ特射≫N特射 158 緑ロックからでも取れる貴重な遠距離択 レバ特射≫前特 N特格 256 レバ特射≫N特格で229 レバ特射のhit数が下がると火力も下がる レバ特射≫NNNN 261 レバ特射≫BD格NNNN(1) (後特)前派生 288 バーニングバースト中。BD格出し切りで277 レバ特射≫(N)NNN 前特 294 近距離でhit確認した際のすかしコン。 〆がサブだと305、(後特)前派生だと323 レバ特射3hit≫NNNN 前特 274/283 小2hit274、大2hit283〆がN特格だとダメ微減して掴み落下、(後特)前派生だと288/297 N格始動 NNNN サブ 293 対地で使用しても出し切りの後多少待つ必要あり。オバヒでも盾から間に合う NNNN N特射 283 アシスト〆でもこの火力。オバヒでもN格硬直切れ後の呼出で繋がる NNNN N特格 298 繋ぎは後ステ。ブースト消費がややきつい NNNN (後特格)前派生 312 繋ぎは後ステ。旋風竜巻蹴りをすかして聖拳突きのみ当てる。ブースト消費2割ほど NNNN (NN)N(2)後派生 344 バーニングバーストシステム中コンボが安定しなく時間も長いが、その分高火力。 NNNN(→硬直切れ待ち)(横)NN→N特格 307 オバヒコン。相手の機体サイズに依存しているため不安定 前格始動 前NNNNN N特格 285 横格始動 横N NNNN 241 横 横NN→N特格 249 横合戦に勝った時にでも 横NN→N特格 252 オバヒ完走可能 何も挟まない方が火力は出る 横 NNNN→(後特)前派生 276 横始動で火力出すなら 横 NNN(2hit)後派生 270 バーニングバースト中 拘束 後格始動 後N N特格 264 すぐ終わり高効率 後N 前特格 N特格 279 ↑にちょい足し 後 NNNN (後特)前派生 281 ピョン格差し込みからここまで出せる 後 NNN(2hit)後派生 275 バーニングバースト中 拘束 BD格始動 BD格N≫BD格N 前特格 244 BD格N≫BD格N N特格 261 BD格NNNN(1) N特格 277 バーニングバースト中 BD格NNNN(1) (後特)前派生 285 バーニングバースト中 N特格始動 N特格6hit NN サブ 244 2~3機体分の高度が必要。N特の運送途中から即ステ格闘で拾える。カット耐性重視だが高高度だとサブが繋がらないので注意 N特格6hit NN→前特 サブ 265 ↑にちょい足し。前特からサブは遅らせる N特格6hit NNN→N特 282 オバヒで完走 N特格6hit NNNN N特 303 お手軽高火力。オバヒした場合〆を盾→サブでも303 N特格6hit NNNN(→硬直切れ待ち)(横)NN→前特格 306 相手によっては不安定。前特をN特にすると掴みで落下 N特格6hit NNN(2hit)後派生 324 バーニングバースト中 拘束 N特格6hit NNN(2hit)後派生8hit (NN)NN>N特 319 バーニングバースト中 分身攻撃発生後に着地を挟んでさらに拘束 前特格始動 前特格≫NNNN≫N特格(1hit) 265 特格の掴みで落下となる 前特格≫NNNN≫前特格 273 前特格≫NNNN (後特格)前派生 281 ダメを稼ぎたいタイマン時などに 前特格≫前特格≫前特格 204 前特格 前特格 N特格 255 前特 N特格で229 前特格 N特射 157 短時間 前特格 後特格前派生 241~251 竜巻のヒット数でダメージが変動する 後特格始動 後特格 N特格 221 敵格闘へカウンター気味に引っかけたときに。竜巻hit数が多いとダメージが伸びない 後特格1~8hit NNNN 230~252 hit数が少ないほど高火力。8hitまでN格を出しきれる 後特格1~4hit NNNN 前特 261~279 5hit以下からN格出し切りで強制ダウンしない。〆がサブで267~290、N特で268~295、(後特)前派生で274~306 覚醒中 F/M/E L メイン≫覚醒技 320/300/275 確定で入れたい場合 メイン≫後覚醒技 271/256/234 手早く終わり、巻き込み範囲も広い メイン≫前特格 後覚醒技 301/283/259 非常によく使う メイン≫前特格 前特格 後覚醒技 310/291/267 ↑より 高威力 メイン≫後N 後覚醒技 321/302/276 メイン始動推奨コンボ NNNN 後覚醒技 362/356/335 手早く終わる 前NNNNN 覚醒技 356/347/315 横NN 覚醒技 317/296/268 横NN→前特格 後覚醒技 348/324/294 後N 覚醒技 353/336/305 BD格NNNN(1) 後覚醒技 356/349/317 前特格 後覚醒技 328/306/277 基本 前特格 前特格 後覚醒技 351/328/297 ↑より 高威力 前特格 後N 後覚醒技 355/343/310 高火力 F覚醒中 メイン→後 前特格 後覚醒技 303 メイン後格キャンセルで追いかけている場合 NNNN NNNN 覚醒技 367 NNNN (NN)NN 覚醒技 369 以下すかしコン。最速後ステ微ディレイ NNNN (NN)N後(最終段前) 覚醒技 376 NNNN (NN)NN (NN)NN 覚醒技 379 後覚醒技で371、(NN)N後を挟んで390 横 横 横 横 横 268 超適当 カットがきつそうな時にでも 横 横 横 前特格 後覚醒技 335 こっちの方がマシ 戦術 格闘始動も十分狙えるため格闘機のカテゴリだが、近接での射撃始動の優秀さが際立つ機体。 始動の主力となるメインが届かないのであればサブやアシストを駆使して着実に相手を動かしたり転ばせて流れを持っていく…というのがトライバーニングの戦い方になる。 中距離でも強化中射CSやアシスト2種が優秀だが、ロック自体はさすがに長くはなく、スターファンネルも同系武装に比べて若干有効射程が短い。 あくまでも近接機・格闘機であり、BRを持つ格闘寄り万能機ほど闇討ち主体が強いわけではないので注意。 後落ちできなくはないが比率でいえば(特に固定では)先落ちの方が多い機体なのは頭に入れよう。 格闘機らしくSAでねじ込めるN特格や飛び込む後格、威力・カット耐性に優れる格闘CS中BD格など格闘は多種多様。 ダメ伸ばしの主力となるN格こそややカットされやすいものの、コンボの自在さはハイレベル。 それにプラスして近接で働く多彩な射撃を活かせば、大抵の3000機体相手にも近接で力負けはしない。 そして転ばす手段の豊富さから張り付き・疑似タイまでもっていきやすいのがトラバの飛び抜けた長所。 覚醒中は優秀な覚醒技により一気に大ダメージを奪うチャンスなので、焦らず腐らせずにしっかりと覚醒を回していこう。 メインヒット確認から300ダメージを飛ばせるので時には確認覚醒も十分ある。 全体的に荒らし向け2500としてかなり凶悪な性能はしており、並みの機体はものともしないポテンシャルはあるが、ゲーム自体がやや射撃連携優位な中で逃げや自衛が強い機体に噛み付くのは骨が折れる。 また通常時にダメ確定の早い高火力コンボがなく、読み合い自体は強いが波に乗ってもカットなどでダメージ的には接戦になりやすいきらいもあるにはある。 勿論ある程度の不利は強化や覚醒で巻き返せるが、それを越えた場合は思った以上にどうにもならない危険性も。 基本は繊細に、時には危うい択も通し、次元覇王流を見せつけたい。 EXバースト考察 「俺たちの想いを…すべてを…!!」 覚醒すると格CSと同様のバーニングバーストシステム状態へ移行する。 覚醒中は換装ゲージが消えるが、内部でリロードは継続される。 換装中に覚醒するとゲージは消えないが、ゲージの増減が覚醒終了まで停止し、終了後に改めて換装を維持したままゲージ消費が再開される。 換装直後に覚醒しても無駄ではないため、使うべき時にはしっかり使うことを意識したい。 機体特性上覚醒を渋ってしまうことの方が問題であるため、迷ったら覚醒するぐらいの考えで構わない。 Fバースト 格闘補正 +18% 防御補正 +20% 格闘機としては第一候補。かなり高い補正を得られる優秀なF覚。 以前はM覚のほうがシェアが広かったが、そちらの弱体化とF覚の強化により現在はかなり接戦。 M覚に比べてF覚の優位な点は 防御補正がかなり高いため先落ちで安定した2回以上の覚醒が可能。ダブロでどうしても覚醒被弾が増えるこの機体には無視できない。 前特格がM覚BDと張り合える以上に早くなり、スパアマN特がさらに伸びるのも大きい。 射撃から直接格闘キャンセルがないため基本的に噛み合う。 馬鹿にできない火力差。後覚醒技に繋げるヒット確認覚醒で15~20ダメージの違いが出る。2000のコスオバや半分弱残った3000の蒸発に関わる。 効果時間が長く、半覚でも起き攻めまで続かせられる。 など。 高機動3000に触れるかどうか、相手のEやLやS覚に対して優位を取りやすいかという点ではM覚に劣るが、それ以外ではこちらの強みが大きい。 Eバースト 防御補正 +35% どちらかといえば騎士ガンダムなどと同様、反撃の観点で強いE覚。 ただし火力や噛み付きやすさの面で問題が大きい。しかも検証の結果、F覚にも20%の防御補正が付くことが判明したため、いよいよ半覚抜け以外はF覚のおおよそ劣化という状態に。 基本的にトラバが後落ちしないと勝てないというマッチは存在しない(30格闘機と組んでも両前衛で片方が途中下がりが基本)ため、選ばれる事はほとんどない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +20% 持っている射撃は強いが、本機最大の長所である覚醒の爆発力を大きく損なわれるため非推奨。 一応近接ではメイン連打など胡散臭い行動が多々できる。 しかし、全ての射撃で足が止まることや、CS、サブ、ライトニング呼び出しは単発でダウンを取ってしまうため、打点がほぼ伸びない。 総じて高機動やガン逃げされる相手には捉えきれない上に火力が伸びないので、格闘機である本機ではE覚同様選択肢に入らない。 Lバースト 現環境で隣が3000の時よく見る覚醒。覚醒の強い3000と組んで爆弾する動きがシンプルに強い。 というのも、トラバ2落ちの爆弾戦法の場合、L覚でも脅威性が高く無視出来ない本機の長所と合致している。 もう一つの使い方は、僚機が2500の時にL覚×L覚で覚醒回数を増やし覚醒技でワンチャン狙う戦法。 総じて、格闘機である本機は防御補正がないのは中々厳しく、ダブルロックになった場合F覚と比べゴリ押しできないので、難易度がやや高い。 覚醒を使うときはタイマンに連れ込み、タイミングを見間違えないこと。 3000や2500と組んだ時選択肢に大いに入るが、低コストと組んだ場合は、本機はFやMのほうが安定する。 Mバースト 格闘補正 +10% 射撃補正 +2% 防御補正 +0% 爆速になり、射撃にも補正が乗るのでコンボダメージもFほどではないが高い優秀な覚醒。 メインサブが青ステと非常に相性が良いので、タイマンでの読み合いは最も楽になる覚醒である。 半覚だと起き攻めまで続きづらいのは注意。 以前はほぼ1択でこれだったがF強化とM弱体化で接戦になっている。 格闘補正はともかく、防御補正に無視できない差があり、先落ち許容で立ち回れるならFの方が色々と融通が利く。 後落ちを受ける時や僚機がLを選ばない両前衛の時なら、攻めや逃げに確実性があるこちらのほうが扱いやすいだろう。 僚機考察 荒らし機体の代表として認知されており、ある程度こちらの援護が可能で、何より疑似タイマンが強い機体がよい。 こちらが必死に分断からの疑似タイマンで勝ちパターンを構築しても同じぐらい安易に狩られる相方では本末転倒。 疑似タイがしづらい機体なら守ってやることで射撃戦でまず勝てるぐらいの特長は必要になる。 3000 基本的にはこのコストの上位万能機と組み、先落ち視野でフレキシブルに…というのが最も立ち回りやすい。 ダブルオーガンダム 非常に相性が良い。後落ちライザーの生命力が高いので色々と噛み合う。 疑似タイも強力。ライザー待ちの状態でもトラバが番犬をしていればそう安易に相手はラインを上げられない。 またL爆弾の引受先としても強力。0落ちで半覚2回撃つには貯め込み厳禁のため、TRでいつでも攻めに転じられるダブルオーは比較的遂行しやすい。 トールギスIII、ターンX 単純に弱点が存在しないので組みやすい。奪ダウン力も高い。 ガンダムヴァサーゴ・CB オンラインでも割とよく見る組み合わせ。常に爆弾というほど突貫はしないが先落ちは基本トラバ。 相手チームが本腰を入れないとまず崩せないヴァサーゴは、ラインを作りやすいトラバと非常に相性が良い。 3000らしい攻めも可能なので戦況に合わせて戦いやすく、下手に2500や2000の後衛機と組むよりもやりやすい。 ガンダム・キマリスヴィダール、ガンダム・バエル いかに疑似タイで全てを壊すかにかかっている。先落ちはどちらでもよい。 トラバサブやヴィダールサブなど中距離でのきっかけがある分、エピオンやマスターよりは組みやすい。 2500 両前衛適性もL覚適性もあるトラバにとっては3000並に動きやすい。 オラ付ける機体と組んで常にサブや特格を捻じ込みに行く戦法がベスト。 支援機や万能機で普通に前衛後衛も出来なくはないが、単独前衛として大味すぎるため、事故ってしまった際の立て直しが難しい。 ライトニングガンダムフルバーニアン チームトライファイターズのエースコンビ。 格闘と射撃に寄っていて得意分野は分かりやすい。どちらかといえばトラバ側がライトニングのペースに合わせたほうがライトのリロードを持たせやすいのでやりやすい。 トライバーニングガンダム 逃走力の高い相手だと厳しいが、相手のどちらかが噛み付きやすい機体であれば試合が荒れに荒れるため普通に勝ちやすいコンビ。 ダブルLならば覚醒技コンボが6回狙えるのでいつでも逆転が狙える。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.2 したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.3 コメント欄 射撃バリアないって書いてるけど後特ってビームとか防げるよね? -- 名無しさん (2018-12-05 17 02 49) 後特射撃バリアあるぞ 判定が遅い狭いだけで -- 名無しさん (2018-12-09 10 50 39) ユウマのアシストやけに持続長いと思って盾で検証してきたけどこれ単発ダウンの3ヒットゲロビっぽいな -- 名無しさん (2018-12-17 02 12 47) 後特格は剣を振られる前のキマヴィ横特格やバエル特射に判定勝ちできる - 名無しさん (2019-02-25 16 41 01) 2ヶ月前のにコメントするのもアホらしいけど、判定出っぱの格闘が判定が出ていない=発生していない格闘に勝つの当たり前だろ…… - 名無しさん (2019-04-10 19 56 23) 横特は狭いですが前方射撃バリアがありますよ - 名無しさん (2019-04-20 22 59 59) 偶に射撃をぶち抜いてた様に見えてたのは気のせいじゃなかったのか。横特の使用頻度が少ないから気がつかなかった・・・。蹴りの真正面限定って認識でいいのかな? - 名無しさん (2019-04-21 11 29 31) 今日も使って来たんですが正面に判定だけです。 - 名無しさん (2019-04-21 16 23 10) 横特の使用方法は主に起き攻めとオバヒムーブはすごい強いですよ。特に起き攻めでは伸びがいいので上昇をやれます - 名無しさん (2019-04-21 16 25 51) 横特使ってみましたが、射バリが発動する状況になりませんでした。でも起き攻めの伸びは確かに脅威的でしたね。 - 名無しさん (2019-04-21 20 12 37) N特って出し切り前に他の格闘で拾い直すことってできますか? - 名無しさん (2019-05-31 11 42 53) 高度があれば拾えますよ - 名無しさん (2019-06-01 08 41 09) 弱体アプデ後、サブが誘導性能低下じゃなくて無誘導になったんじゃないかと思うレベルなんだが気のせいかね? - 名無しさん (2020-12-03 23 05 40) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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ガンダムMk-IIGUNDAM Mk-II 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ 型式番号 RX-178 全高 18.5m 重量 33.4t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・パズーカロング・ライフルシールド 搭乗者 カミーユ・ビダンエマ・シーンクワトロ・バジーナエル・ビアンノ GディフェンサーG-DEFENSER 登場作品 機動戦士Ζガンダム 型式番号 FXA-05D 全長 39.5t 重量 24.7t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン砲ミニ・レーザー砲14連装ミサイル・ポッドロング・ライフル 搭乗者 カツ・コバヤシ Mk-IIディフェンサー(スーパーガンダム)Mk-II DEFENSER (SUPER GUNDAM) 登場作品 機動戦士Zガンダム 型式番号 FXA-05D+RX-178 全高 18.5m 重量 96.0t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・パズーカ14連装ミサイル・ポッドロング・ライフルシールド 搭乗者 エマ・シーン 【設定】 ティターンズが次期主力機としてガンダムをベースに純連邦系技術で開発した試作型モビルスーツ。 グリーン・ノア1内部での運用試験中に3号機が開発者フランクリン・ビダンの息子カミーユ・ビダンによって奪取され、同時に2号機もエゥーゴに強奪される。 一度は3機ともティターンズに取り戻されたが、後にエマ・シーンの離反によって3機全てがエゥーゴの手に渡っている。 奪取した3機の内1機は月面のアナハイム・エレクトロニクス本社工場に技術解析の研究素材として送られ、もう1機は鹵獲MSということで当面の予備パーツ確保のために解体、残る3号機はRX-78-2ガンダムを意識して、白く塗り替えられてカミーユ・ビダン用の戦力としてアーガマに配属され実戦に投入されている(*1)。 色合いは後年のνガンダムに近い白メインで胴体はティターンズの頃と同じ黒のツートンカラー。 本機がもたらしたムーバブル・フレームはアナハイム・エレクトロニクス社に多大な衝撃と技術革新をもたらしている。 当時の一般的な大気圏突入の方法はバリュートを取り付けてのものなのだが、Mk-IIはカミーユ考案・AE開発のSFSである「フライングアーマー」を利用して突入している。 これはZガンダムのウェイブ・ライダーの大気圏突入能力のテストを兼ねて実戦投入された物で、第一次ネオ・ジオン抗争での大気圏突入の際も利用された。 上述の通りガンダムMk-IIは鹵獲してきたMSなので、エゥーゴ側にガンダムMk-IIの規格にあったバリュート装備が無かった事やMk-IIのバックパック規格が特殊だった事、フライングアーマーがグリプス戦争期に全喪失せずまだ健在だった事、大気圏突入時完全に無防備になり危険リスクの高いバリュートよりある程度迎撃や回避行動を採ったりする事ができるフライングアーマーの方が有用だった為とされている。 また、グリプス戦役後期には旧式化およびティターンズの新型機に対する火力の低さを克服するためにアナハイムによって当初Mk-II用の重戦闘用装備として急造した可変支援戦闘機となるGディフェンサーが開発された。 Gディフェンサー単独でもMSに匹敵しうる戦闘力を持っており、ガンダムMk-IIとドッキングすることで、機体を高速で運搬できる。 この形態は「Gフライヤー」と呼ばれ、機動力はΖガンダムのウェイブ・ライダーに匹敵する。 Gディフェンサーを変形させ装着したままMS戦闘もでき、この状態を「RX-178+FXA-05D Mk-IIディフェンサー(通称:スーパーガンダム)」と呼称する。 ティターンズの最新型MSと互角以上の機動力とハイパー・メガ・ランチャーに匹敵する高威力のロング・ライフル、2基の14連装ミサイル・ポッドによる高い火力を併せ持つ。 しかもビーム・サーベルとバルカン・ポッドはそのまま使える上、Gディフェンサーのサイドについているポンツーンをクローとして使った近接戦闘もできる。 ただしそのポンツーンのおかげでMk-IIの強みであった高い運動性が殺されてしまうのが欠点である。 また戦闘機なだけに機動力も高く、遊撃の他にも偵察にも使用できる。あと計算上は大気圏内でも運用が可能。 後に合体部であるバックパックをMk-II規格の物にすればジムIIIやネモでも装着運用可能となっている。 ちなみにMk-IIディフェンサー状態でもフライングアーマーに乗って大気圏突入を行ったりSFS機能の恩恵を受ける事は可能との事。 他にもGディフェンサー以外にフルアーマー化のプランも上がっていたが、こちらはMk-II専用の強化案に留まるなどの難点が見受けられた為、廃案になった。 【武装】 バルカン・ポッド RX-78ガンダムの頭部に内蔵されていた60mmバルカン砲を外付けにした武装。 外付けにした理由は装弾数を増加する為と、頭部にコ・プロセッサーを搭載した事によりバルカン砲の搭載スペースを確保できなかった為とされている。 ビーム・ライフル Eパック方式を採用しており、パック内の粒子の使用量を機関部に付いたスイッチで変更する事で出力の切り替え機能が可能となった初のビーム・ライフル。 ビーム・サーベル バックパックに2基装備される近接戦闘用武装。 当時としては高出力の部類に入る。 ハイパー・バズーカ 通常弾と散弾の撃ち分けが可能となっている。 一年戦争時の物とは異なり、マガジンがカートリッジ式になっている為、継戦能力が向上している。 14連装ミサイル・ポッド Gディフェンサーのポンツーンの先端に2基装備される。 ロング・ライフル Mk-IIディフェンサーの主兵装となる大型のビーム・ライフル。 一射で複数の敵機を撃破できる威力を持つが、機体の全高に匹敵する長さ故に取り回しが悪い。 基本はGディフェンサーと連結した状態で使用するが、切り離してMk-II単体で使用する事も可能。 シールド ガンダム試作1号機で試験採用された伸縮式の盾。 RX-78ガンダムの物と同様に覗き窓が付いている他、グリップがなく腕部のマウントラッチに装着する。 裏面にビーム・ライフルの予備Eパックをマウントしている(*2)。 【原作の活躍】 グリーン・ノア1に潜入したエゥーゴがティターンズから強奪した後、エゥーゴ(アーガマ)の戦力となり、戦闘能力は飛び抜けて高いとはいえないものの、カミーユ・ビダンの資質とムーバブル・フレームによる高い運動性もあり、グリプス戦役中盤頃までの最新機とも互角以上に渡り合っている。 カミーユがZガンダムに乗り換えて以降は、エマ・シーンの乗機となった。 その高い運動性とパイロットの技量のおかげで敵の新鋭機とも互角以上に渡っていたが、ティターンズの投入する高速可変MSに対抗することが難しくなり、さらに武装も標準以下の性能(*3)になってしまっており、おかげで戦争中盤ごろから劣勢となる。 このためエゥーゴはアナハイムに依頼してGディフェンサーを制作、戦闘能力の底上げを図っている。 そしてGディフェンサーが配備されるものの、しばらくはパイロットがおらず整備だけがされていた。 エマがヤザン・ゲーブルと交戦している際、エマが不利になったところを見かねてカツ・コバヤシが勝手に乗り込みMk-IIとドッキング。 一気に重装甲と高い機動力、さらには強大な火力を得て、ティターンズの最新高速可変MSに対応できる機体へと生まれ変わったが、機体は大型化したことにより近接間合いとなると多少不利となった。 最終決戦時、ヤザン隊との戦闘によりカツとGディフェンサー、さらには左腕を失う。 その後、左腕の代わりにシールドを直接取り付けレコアの駆るパラス・アテネと対決、なんとか撃破に至るがパイロットが傷つき機体は放棄、コロニーレーザーに焼かれる。 メタスによってΖガンダムとともに回収される。 第一次ネオ・ジオン抗争時にはラビアンローズから配備され、第2の初陣では無理やりエル・ビアンノが搭乗、ガザDを1機中破に追い込んだことからMk-IIの性能のバランスや操縦性が優秀なことが確定した。 その後も主にエルがメインパイロットになり、流石に旧式化は否めないが、その高い運動性と操縦性、新型支援機メガライダーとの相性の良さもあって、終盤まで戦い抜いた。 最後はクィン・マンサとの戦いにより中破、放棄される。 【搭乗者】 エマ・シーン CV:岡本 麻弥 地球連邦軍の中尉で、日本系の9世。 思考も美貌も結構よく、上司としては申し分ないが頭に血が上りやすいところがあり、すぐに手が出る性格。 また、損傷した機体で大気圏突入を敢行しようとする等、無謀とも言えるレベルの無茶をしようとすることもある(*4)。 元はティターンズ所属でジェリド・メサ、カクリコン・カクーラーとともにガンダムMk-IIのテストパイロットを務めていたが、ティターンズおよび司令のバスク・オムのやり方に嫌気が差し、3機のMk-IIを手土産にエゥーゴに投降する。 エゥーゴ投降後は台所事情が厳しい組織の中でも貴重な隊長パイロットとしてリック・ディアスに乗っていたが、カミーユがZガンダムに乗り換えてからはMk-IIを受領する。 母艦であるラーディッシュの艦長ヘンケン・ベッケナーにたびたび恋のアタックを受けるが基本的に仕事一筋のためか、あしらっている(*5)。 戦争終盤にて、ヤザンの駆るハンブラビに落とされそうになるも、それに気づいたヘンケンとその部下たちによりラーディッシュが庇い、彼らの命と引き換えに生還する。 だがアーガマに戻って急ごしらえを受けた後に再び出撃し、そこでエゥーゴからティターンズへ反逆したレコア・ロンドと交戦、相討ちに近いながらもレコアを撃破する。 その後、彼女の最期の言葉の意味の確認のためハッチから出た際にヤザンの攻撃がパラス・アテネを直撃、その破片に当たり致命傷となり、カミーユに見つけてもらえるも、大破状態の戦艦の一室内に弔われ息を引き取った。 【原作名台詞】 「カミーユ・ビダン、やめなさい!男のヒステリーはみっともないわ!」目の前で母ヒルダを殺されて暴走するカミーユに対して。 「慰めてもらいたいなら無駄よ。あなたと私は恋人でもなんでもないのだから。」 「男って、戦争になると元気で、頭も回るようね。」 「私は見たわ。Ζガンダムは人の意志を吸い込んで自分の力に出来るのよ。だから…私の命を吸って!そして、勝つのよ」 「出来るわ!そして戦いを終わらせる…それを貴男がやるのよ、カミーユ・ビダン!」 カツ・コバヤシ CV:難波 圭一(テレビアニメ版) / 浪川 大輔(劇場版) エゥーゴのモビルスーツパイロット。 一年戦争時代は戦災孤児として終戦までホワイトベースに乗り込み、戦後は結婚したハヤトとフラゥに引き取られた。 グリプス戦役時、一年戦争後に危険分子として幽閉されていたアムロのやる気を取り戻させ、クワトロと共に宇宙に旅立った。 しかし、思春期だった事もあってかやたらと大人に反発して勝手に出撃したり、投降して来たサラ・ザビアロフを逃がしたりと問題ばかり起こし、しばしば独房入りを繰り返した。 またサラに対して「こんな悪い子になったのはシロッコのせいだ」などと逆恨みし、Gディフェンサーでシロッコを倒そうとしたが、ビームを放った所でサラの機体がシロッコを庇った為にサラを自らの手で殺める結果まで残しているにも係わらずシロッコをサラの仇と言って更に憎む様になる。 最終決戦ではGディフェンサーに搭乗、エマのMk-IIを換装させて残ったコア・ファイターのバルカンでヤザンを威嚇するも、直後に前方不注意でデブリに衝突し、その傷が元で戦死した。 カミーユとシロッコの最終決戦では精神体として唯一シロッコを庇っていたサラを説得、ウェイブ・ライダー突撃のアシストをした。 エル・ビアンノ CV:原 えりこ ガンダム・チームのパイロット。 シャングリラにおけるジュドー・アーシタのジャンク屋仲間。 情報集能力に特化しているためか一度ジュドーの妹リィナに買収されている。 ジュドーに気があったため、同じくジュドーに気があったルー・ルカとたびたび喧嘩していたが一方で自分に好意を抱いていたビーチャ・オーレグの気持ちには気づいていなかったが、最終決戦の前にビーチャより告白を受け、そのまま恋人になる。 ラビアンローズにてガンダムMk-IIが再配備された際に勝手に乗り込んでからMk-IIのメインパイロットを務めるようになるが、腕はそこそこで初陣でガザD(ゴットン機)を中破にするほど。 型落ち機の、それもGディフェンサーやフルアーマー化のような目立った改修もないMk-IIでファンネルおよび高機動高火力全盛の第一次ネオ・ジオン抗争を最終的に機体は失われたとはいえ潜り抜けているため、彼女もまた隠れた実力者といえる。 【原作名台詞】 「2人のほうが心強いでしょ?」 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVSティターンズシリーズ コスト295と同機でコンビを組める(1落ちずつ可能な)コストになっており、足回りがやや重いがバランスの取れた機体となっている。 メインは機体選択時にビーム・ライフルとハイパー・バズーカの2つから選択。 どちらも任意リロード可能で、バズーカはGvsGシリーズと同じく射程は短いが弾頭が一定距離進むと散弾になる性質を持つ。 エゥーゴカラーとティターンズカラーの違いは使える勢力と色のみで性能は全く同じ。 スーパーガンダムもコスト295で登場。 武装が大威力と引き換えに発生激遅自機固定の照射(MA(戦闘機形態)時は太いBR)にMS時では弾道が山形過ぎてまず当たらないミサイル、更に格闘は2種類(地上1種、空中1種)のみ(しかも両方共単発短リーチ)とバルカン以外は完全に変わっており、慣れていないと文字通り何も出来ないという、初心者完全お断りの玄人機体である。 ガンダムVS.Zガンダム Gディフェンサーを単体で使用可能で、感覚的には常時MAのスーパーガンダム。 戦闘機なので耐久が異常に少なく、攻撃はMA時のスーパーガンダムと同じ。攻撃を当てるのは極めて難しく反撃のリスクも凄まじいが、本気で逃げと回避に徹した本機を撃墜出来る機体は同じ戦闘機以外には無いと言っても過言では無い。 ガンダムVS.ガンダム 中距離での援護能力に非常に秀でた支援寄り万能機体。パイロットはエマで、コストは2000。 BRと足が止まらず3連射可能の拡散式BZを持ち、これらと追従式アシストのリック・ディアスを合わせた凄まじい弾幕による援護が最大の持ち味。 さらに、BRとBZは任意にリロードができるため適宜行えば弾切れとは無縁。 原作同様にSG形態へ移行可能で、機動力と遠距離攻撃力が強化される。ただし、格闘がなく接近された際の防衛手段がほぼない。 その場合はさっさと逃げるか武装換装しよう。 スーパーガンダム時は変形が可能で、変形中に特射を撃つとGディフェンサーを射出、ロング・ライフルを持ったMk-IIになる。 武装・形態を適切に使い分ければどの距離でも活躍でき、安定した戦果を得られるだろう。 EXVS. トライアルミッションの敵機体として登場。 武器の換装やスーパーガンダムへの合体はない。 EXVS.FB 7月の全国大会「第1回リリース機体決定戦」の出場馬として登場。 競う相手は同じく『Ζガンダム』に登場するハンブラビ。 しかしそのハンブラビに敗北し、9月の全国大会「第2回リリース機体決定戦」に回される事になった。競う相手は『ガンダムX』に登場するガンダムXディバイダー。 再度敗北したが10月23日のアップデートでリリースされた。 通常時のガンダムMk-IIと時限式のスーパーガンダムの二つの形態を持つ換装機。 Mk-II形態は撃ち切り手動リロードのBRと3連射可能な拡散式BZのサブで厚い弾幕を張る万能機。 NEXTと違い武装切り替えは無く、バズは足が止まるようになり、またアシストは追従式ではなくなった。 この形態でも機動力がかなり高く、格闘も2000万能機相応の性能がある。 時限式となったスーパーガンダム形態は、ロング・ライフルから放つ太いメインと二種のゲロビ、高誘導のミサイルと変形機構を持つ射撃機。 換装により元々高い機動力が更に強化される。またNEXTにはなかった格闘が実装されたが、射撃武装が充実しているため出番が少ない。 武装はNEXTと比べ大きく強化されており、特に高弾速・高威力のメインと移動撃ち可能で銃口補正の良い格CSのゲロビが強力。 高い機動力でメインを連射して追い回し、格CSをねじ込む戦法は単純ながら脅威。 また、同コストの時限換装機と異なり開幕から換装が可能であり、持続時間とクールタイムが良好なこともあって回転率が高い。 覚醒技はロング・ライフル【最大出力】。 スーパーガンダムに換装し、ロング・ライフルから曲げることのできるゲロビを照射する。 換装ゲージを回復できるメリットがあるものの照射時間が長いのでカットや反確をもらい易く、ややリスキー。 解禁以降スーパーガンダムの3000コストを凌駕する攻め性能と高い回転率、Mk-II時の時限換装機としては破格の基本性能の高さから猛威を奮っていたが、 12/18のアップデートで格CSの銃口補正などに下方修正を受けてコスト相応の性能に落ち着いた。 ちなみに換装時にカツの乗るコアファイターが相手に向かって飛んでいく。 当たることはそうないだろうがダメージあり。 家庭版ではDLCとして1000コストに下げられたバージョン違いが登場。パイロットはエル(これに伴い参戦枠もZZになっている)。 換装が無くなった代わりに、イーノのZザクとビーチャの百式がアシストに入っている。 EXVS.MBON アシストがΖガンダムに変更されたほか、スーパーガンダムの武装にテコ入れが入り、性能はいいが配置(射撃CS)の問題上使われることが少なかったミサイルが後格闘に移って使いやすくなり、サブに単発ダウンのライフルが新規追加。 大きく性能が上がっている。 エル機はエマ機と異なり換装がなく格闘の派生もないが素の機動力や赤ロックは長い。 最大の特徴としてレバサブのバズーカ(散弾)の火力が滅茶苦茶高く、いい感じに当てると単発で220くらいのダメージを稼げる。 EXVS.FORCE 本作の仕様でFBをベースにコマンドが一つ削除され、アシストが消滅。 また、スーパーガンダムの射撃CSのミサイルが消え、そこに射撃CSが配置。 それによりダブルオーライザーのように格闘をCSでキャンセル出来るようになった。 それだけでなくリロード速度も1.5秒(FBだと4秒)と回転率も上昇し、シャア専用ゲルググ同様元になったFBより評価を上げた機体となった。 ミッションモードでは手動リロードのメイン、拡散するバズーカと使い勝手がいい兵装が多く、どこでも使える機体になった。 一部ミッションではカミーユ搭乗の本機が出たり、CPU専用の僚機としてエル機も登場。 GVS システムの変更でアシストがなくなり、特射がシールドからミサイルを撃つようになった。 EXVS.2 XB スーパーガンダムが時限強化からNEXT以来の自由換装に。 そのため一部高コスト級だった性能は抑えられ、格闘もなくなった。 その代わり、移動ゲロビの格闘CSがサブに移動し、リボーンズのGサブのような使い方ができるようになった。 格闘CSにミサイル一斉射が入ったのだが、これが強誘導+弾数無限と低コストが持ってはいけないシロモノ。 コスト2000唯一のワンボタンで出せる移動ゲロビ持ちという強烈な個性を得て、瞬く間に2000トップクラスの怪物となった。 一方でMk-2は兵装は大きな変化はないものの、格闘に高火力派生やスーパーガンダムに換装しながらの攻撃、アメキャンと中近距離での自衛や格闘火力に優れた形態となった。 コスト2000の中でも非常に高い勝率と、スパガン時の低コストらしかぬ性能の影響でスパガン時のみが下方を受けた。 全体的に弾が細くなり、サブに発射前エフェクトが追加されたためメインと見分けがつくようになった。 この調整による勝率低下は大きく、それまで全機体中最高クラスの勝率を誇っていたが、その座を明け渡す形となった。 EXVS2.OB 前作より更にスーパーガンダムに偏った調整になった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ BR BRに両手を添えて持つ BZ バズーカを肩に抱える SG アニメOPポーズをしている。 LR ロング・ライフルを構えている。シールドは持っていない。 敗北ポーズ BR・HB 立ちすくむ。その際、片足でリズムを取っている。(というよりはイライラしているといった方が良い) SG スーパーガンダムのままへたりこむ LR ロング・ライフルを持ってへたり込む。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常 片手でBRを構える。 SG ロング・ライフルを構えた後、相手を睨むような姿勢を取る。 アニメOPのポーズの再現か。 敗北ポーズ 左手、左脚、左のビーム・サーベルを失った状態で漂っている。(MBではシールドが左肩に直接取り付けられている) コクピットハッチが開いている。 原作でパラス・アテネを撃破した直後の再現と思われる。 【勝利・敗北ポーズ】(エル搭乗) 勝利ポーズ 通常 エマ機と同様。 アシスト出現中 Zザク、百式と並び立つ。 敗北ポーズ なぜかエマ機と同様。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第6話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選決勝戦から大破したビルドストライクガンダムの代打として本機をベースにイオリ・セイがカスタムしたビルドガンダムMk-IIが登場。 GXビットを次々と撃墜し、油断していたガンダムDXも撃墜して勝利した。 その後も世界大会を迎えるまで使用され、スタービルドストライクガンダム完成後も時折使用された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話のミヤガのホシノ・フミナへの勧誘時に止め絵で登場。ハイザックと共にアムロ・レイのガンダムが初めてザクIIを撃墜したシーンを再現していた。 スーパーロボット大戦 原作再現ありの場合は大抵はカミーユが最初に乗り、後からエマが乗り換えるパターン。 初期の頃はGディフェンサーがユニットとして登場し、Mk-IIと合体してスーパーガンダムになると2人分の精神コマンドが使えるようになる。 『第2次α』以降はGディフェンサーが換装パーツとしてのみの登場かつ一人乗りとなり、『第3次Z』以降はスーパーガンダム自体が登場しなくなったが、Mk-IIの最強武器がロング・ライフルとなっている。 『30』では「Z-MSV」のフルアーマーガンダムMk-IIが初登場した。 『第3次Z』でのエマのボイスは一部EXVSシリーズと共通のものもある。 カツはやはりというべきかリアル系パイロットでも最低クラスの能力値で、ユーザー間や昔の攻略本等ではリアル系底辺の基準として「カツ以下」というあんまりな言葉が使われていた程だった。 近年では扱いや能力値が見直されたり、サラの仲間入りの重要人物になったりと扱いは良くなっていった。 『第3次Z』ではハサウェイの兄貴分となって成長したカツを見る事が出来る。 後編の『天獄篇』では同じ声のリディとの対決もあり、「カツが俺に勝てるものか」というカツネタ声優ネタを振られるが、その気になれば返り討ちにもできる上に下手をするとサポートに向いたカツの方が使いやすかったりもする。